二
在设计中文梗博物馆时 , 四迹的思路很明确:要突出虚拟展会相比现实的便利性和优势 。
“通过结合虚拟现实设备的特性去专门设计 , 比如放大字体 , 尽可能不做太大的展厅在频道人数有限的前提下不会显得太冷清 , 多做拐弯结构方便优化内存关闭看不到的展厅提高帧数 , 突出展示展会难以实现的设计例如巨大化模型和高山流水 , 等等 , 都是对虚拟展会实现方式以及优势的探索 。 ”四迹说 。
但在开始实际制作后 , 四迹和他的团队遇到了不少困难 。
对于VR chat这么一个允许你天马行空的平台 , 依然需要找一个平衡 。 设计上是去做基于现实博物馆的视觉风格 , 拟真的方式和思路能避免让人觉得太假 。 但要看起来像现实博物馆 , 又想比现实博物馆更强 , 难以实现的感觉 , 设计与实现起来仍很困难 。
除了如何做到“突出虚拟展会相比现实的便利性和优势” , 四迹和他的团队最先遇到的挑战是对于梗的选择 。
“这是一个很容易产生舆论风险的企划 , 大量的不同领域信息的筛选 , 注解 , 很难在现在的互联网环境下让每个人满意 。 而且也不确定哪些梗背后有不妥的故事 , 注解会有什么问题触及哪些人的什么点 , 太多的信息需要认真筛选和核查 。 ”
除此之外 , 本职工作是美术监制的四迹 , 对于编程 , 建模 , 大一些的unity工程管理 , 立体展厅设计等等几乎不熟悉 。
“就像是在走几乎没有前人走过的路 , 摸着石头过河 , 几乎都是坑 。 ”
在博物馆的优化上 , 四迹也吃了不少苦头 。
“这毕竟还是一个需要让观众实时渲染 , 在里面流畅运行的游戏引擎 , 考虑到优化就的尽可能控制模型的面数 , 以及尽可能使用烘焙光照少用吃算力的实时光照 , 以及自动加载新到的场馆关掉看不到的场馆释放内存等等 。 这些都需要编程同学的配合来完成 。 ”
而最大的困难 , 是今年三月在上海爆发的疫情 。 四迹和他的团队不得不居家办公 , 团队交流的难度也在上升 。
但他也看的很开 , 因为“想在疫情的时候趁机做些什么 。 ”
好在 , 结果是好的 。
“一开始发的demo版在互联网上有了一定的热度 , 让更多的爱好者愿意加入进来 , 再加上我个人比较肝 , 于是更早的完成了这个企划 。 ”四迹说 。
6月18日 , 中文梗博物馆正式开馆 。 这也吸引了不少的关注 , 比如B站UP主逍遥散人就将这个博物馆游览了一遍 , 并发布了视频让更多的人知道了这个虚拟博物馆的存在 , 让更多的人前来打卡 。
对于这些认可 , 四迹还是觉得有些遗憾存在 。
由于他的团队是临时组建的 , 在除了有专业领域的朋友帮忙地方很满意 , 其它都还差的挺远 。 如果团队能够更专业 , 成品可能会比现在更好 。
“但这估计也是用爱发电的极限了吧 。 ”四迹说 。
三
在博物馆里的一面墙上 , 有着四迹写的一段话 。
正如四迹所说 , 他希望能够通过这一个中文梗博物馆“重新思考众说纷纭的元宇宙产品更合理更有意义的发展方向” , 毕竟目前“元宇宙”仍未有一个清晰明确的概念 。 目前市面上很多产品都打着元宇宙的名号 , 但实际的体验可能会与消费者的印象大相径庭 。
所以中文梗博物馆的出现 , 更接近大部分人心里所认为的元宇宙的概念 。 他们在脱离现实的VR中 , 提供了一个能让人感觉到快乐第地方 。
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