IP游戏,一个忽悠多年的伪命题( 二 )
打造过现象级游戏《PokemonGo》的公司Niantic , 也制作过一款《哈利波特:巫师同盟》 , 该作采用AR玩法 , 能在现实中“抓捕神奇动物” , 可惜并未造成太大反响 。 首月1200万美元的收入和《PokemonGo》的4天2800万比起来相形见绌 。
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《哈利波特:魔法同盟》游玩界面
不难发现 , 过去哈利波特游戏要么配合电影 , 要么与IP的融合性不佳、是往成熟玩法上套IP , 都存在“IP>游戏”的问题 , 这样的产品投入游戏市场不会拥有强竞争力 。
这次国内首款获授权的《哈利波特:魔法觉醒》 , 把剧情时间线放在哈利·波特与伏地魔决战之后 , 玩家作为“新生”入学霍格沃茨 。 主线推进到一定章节后 , 玩家也能用哈利视角体验原著故事 , 在设定层面尽量找到了使玩家代入的平衡点 。
不过游戏中“霍格沃茨魔法学校”高还原度的种种场景里 , 其实缺乏互动细节和探索要素 。 如果是抱着“探索哈利波特的奇幻开放世界”期待下载游戏 , 这份期待依然会被迅速抹消 。
有玩家在TapTap上吐槽:“看似能走的通道实则全是空气墙;图书馆完全是抽卡的摆设 , 哪怕塞点书能让人坐下也好;出了寝室就只能跑步、一天24小时礼堂都摆满只能看的食物……”
更多的负面反馈 , 集中在游戏的核心玩法“卡牌对战”上 。 《哈利波特:魔法觉醒》做出了一定创新 , 将卡组对战的策略性和即时对战的操作性有所结合 , 战斗中玩家也需要走位和反应 , 但卡牌游戏的底层设计限制了玩法上限 。
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《哈利波特:魔法觉醒》战斗界面
“堂堂哈利波特不至于赚快钱吧 , 又肝又氪的毁IP缝合怪”是严苛而普遍的负面评价 。 按国内手游设计的惯常思路 , 涉及到抽卡、养成系统就几乎等同于游戏含有大量氪金要素 , 卡牌品质分成几个等级 , “X连抽”也无法保证掉率 , 升级单张卡片需要消耗大量资源 , 非充值手段的刷资源途径单一……
这些将玩家往“氪”或“肝”的路上引导 。 如果卡组实力和角色实力差距太大 , 会大幅影响竞技对战的平衡性:“我0氪遇到氪佬就差被提起来扇 , 所有环节最好玩的我居然觉得是跳舞?”
游戏中内置大量社交元素 , 玩法近似音游的“舞会”是代表之一 。 但由于主体玩法还是围绕单人体验 , 寝室、社团、四大学院比拼等设计给了部分玩家“强制社交”的感觉 , 被调侃成“玩法不足社交来凑” 。
这款2019年就拿到华纳授权的手游 , 看上去并不具备更大的野心 , 依然走了“拿经典IP缝合玩法”的老路 , 在IP与游戏的融合性上也没有新突破 。 玩家如果想体验原汁原味的庞大魔法世界 , 或许还得继续等待 。
痴迷IP的国内厂商
国内厂商对IP的执着由来已久 。
按《2021中国自研游戏IP研究报告》的划分方式 , 我国游戏IP的发展在2015年以前就经历过两个阶段 , 在“概念形成期”(2000年以前) , 中国游戏产业开发过不少系列产品 , 如《剑侠情缘》《轩辕剑》《仙剑奇侠传》等品质较高的单机游戏 , 但受制于特定环境 , 此类IP变现能力不佳 。
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《轩辕剑》
之后的15年里 , 游戏的IP概念发展成熟 , 诞生了如《梦幻西游》《征途》《问道》《传奇》等游戏 , 客户端网游能提供长线运营服务 , 渐渐聚拢了一批IP粉丝 。
其中代表公司完美世界较早意识到IP改编的吸金潜力 , 陆续拿到《神雕侠侣》《射雕英雄传》《倚天屠龙记》和《笑傲江湖》四部金庸小说的版权 , 并在2012年推出了国内首款由IP改编而来的手游产品《神雕侠侣》 。
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