方向|游戏与社交的连接方向思考( 三 )


要抓住用户,在满足刚需、高频的需求时,则须通过差异化提升竞争力从而吸引、留住用户。
方向|游戏与社交的连接方向思考
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同样的用户偏好和期望,对应着无数的解决方式。对于王者而言其自身也有在试着解决这类的问题,则需要发现其解决方案中的机会点。
娱乐领域中,在学习玩法这块,王者的教学主要是语音、视频,偏效率导向,其娱乐及社交性不足。
而打发时间、放松心情也更多的是垂直于游戏,但游戏直播登录游戏会略显得重,其次则是其他的内容及娱乐需求没有得到很好的满足。
社交领域中,无论是聊天点赞、CP在游戏中的社交较难沉淀。其中点赞依赖于聊天频道而非好友列表,而CP多为女多男少,缺乏合适的筛选依据。
而竞技侧强依赖于自身的匹配机制,在人工开黑时匹配的准入条件较弱,段位分布过广,分路位置重叠等都是存在的问题。
这些机会点,从王者荣耀及王者营地对比,可以尝试弱化游戏的垂直度。QQ能够给的是更多元的内容、更稳固的关系链、更大的用户规模并更可能提高游戏频次的可能性。
6)差异化的解决方向
方向|游戏与社交的连接方向思考
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用户价值等于新体验减旧体验再减去替换成本,基于上述的机会点,思考的解决方向如下:
a、开黑机制标准化
以流程、数据闭环带来的良好用户体验为核,标准化人工匹配机制及陪玩服务标准,前者依赖地域、段位、分路等。后者依赖数据闭环,解决交易、履约、售后等过程。
考核的是陪玩/开黑的匹配成功数以及游戏频次。
b、社交效率提升及关系链沉淀
以QQ好友、群组等形式承载CP、同好、战队等需求,以QQ空间拓展游戏个人中心的展示效果,并将个人信息的点赞互通。
QQ会话则用于游戏场合外的聊天沉淀,游戏开黑的引子,从而提升反向哺育陪玩/开黑的匹配成功数以及游戏频次。
如果仅是a需求,优化王者营地就够了,但是要承载关系链可能需要更强社交属性的QQ。
c、社交主题发散
从游戏社交,发散至兴趣、声音社交等作为非游戏场景的社交需求补充,社交需求包含游戏、影视、音乐等,其中声音社交则是Z时代在异性社交中的另一个重要方向,可以考虑与开黑语音的结合。
【 方向|游戏与社交的连接方向思考】考核的是游戏用户引流至其他社交主题的效率、规模,最终是社交应用的用户规模、使用时长。
d、内容及娱乐形式多元化及真人化
对比王者营地、王者荣耀,QQ更大的优势是真实的用户规模。
通过引入更多的ugc,辅以视频、直播、轻游戏的方式进行内容题材丰富,一方面提升QQ的消费时长,另一方面放大社交相关的元素。
考核的是社交应用的使用时长。
03 最后到这里,一次12小时的思考就结束了,过程中还是感受到自己的局限性。
B端问题分析到这里,落地执行的细节已经了然于胸。但C端问题,似乎就到这里了。推理方法可略微复用,但敏锐度和经验却还是不足。
现在看来C端问题反而比B端更复杂,复杂的是人性。
希望未来我能给出更好的答案吧,俺修炼去噜。
参考资料:
1)第47次中国互联网络发展状况统计报告-20210203
https://docs.qq.com/pdf/DS0pQUEh5TFFZQlBW
2)艾瑞咨询:2020年中国移动应用趋势洞察白皮书-游戏篇
https://docs.qq.com/pdf/DS1RESEFaRk91ZEtO
3)艾瑞咨询:2020年中国移动游戏行业研究报告
https://docs.qq.com/pdf/DS0tMaEFIUFNVeUJa
4)艾媒舆情_2020年10-12月中国移动社交行业舆情监测报告