方向|游戏与社交的连接方向思考

编辑导语:随着互联网的不断发展,我国网民的规模也逐渐增大,且如今的人们对于互联网社交的依赖性变强,更多人会选择在移动社交以及游戏的方向寻求连接点;本文作者分享了关于游戏与社交的连接方向思考,我们一起来了解一下。
方向|游戏与社交的连接方向思考
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截至2020年12月我国网民规模为9.89亿,网络普及率约70.4%,根据《第7次人口普查公报》人口预估,2021年网民规模约为9.92亿,剩余上涨空间约3%。
在流量红利见底,且移动社交及游戏增速放缓的前提下,尝试探索移动社交及游戏的增长的方向,寻求其连接点。
本文选取产品样本为 QQ 及 王者荣耀 。
01 市场规模1)中国互联网网民规模
2021年5月11日,国家统计局发布了第七次全国人口普查公报,全国人口约14.1亿人,10年间的的增长率为5.38%,年平均增长率为 0.53%。
而根据中国互联网络信息中心的《2020年第47次中国互联网络发展状况统计报告》表明,截至2020年12月我国网民规模为9.89亿,再按照2020年互联网普及率70.4%及人口普查数据,在人口普查现状下,可得出2021年网民空间约为9.92亿。
2021年网民预估规模9.92亿,对比2020年实际查勘的9.89亿,不过300万,整体中国互联网网民的规模已接近增幅上限。
2)移动社交及手游用户规模
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移动社交用户规模却早已达到瓶颈,中国移动社交用户规模根据艾媒咨询的数据,2020年预计将达到9.23亿,距离网民规模已经相差无几。
而在腾讯2020年的财报中,微信及wechat的月活跃是12.21亿,QQ则为5.94亿。前者环比增长1%,后者环比下降3.6%。
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根据百度指数数据,QQ的用户群年龄核心分布于20-29岁,占比接近50%。相较微信的用户画像其更显的年轻。
再结合人口老龄化,推测95后用户成年后逐步往效率更高的微信迁移,而年轻一代的增速却远远没有达到预期,这样就不难得出偏向年轻、娱乐的QQ月活下降的原因了。
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而在《Mob研究院|2020下半年中国移动互联网大报告》中阐述2020年12月手游用户规模约7.3亿,王者荣耀与和平精英其月活跃用户规模约9300万,遥遥领先于第3名3000万用户。
但在另一份《2020-2026年中国游戏行业市场现状调研及市场发展前景报告》报告中,2020年7月2者的游戏日活跃及启动次数在逐步下滑。
在国内移动网民及手游增量的空间是有限的同时,按照国内互联网发展规律,一则外拓寻找海外市场,二则挖掘存量用户,寻求产品之间的连接构成生态。
02 连接方向本文选取的样品是QQ和王者,其面向的问题分别是月活下降和日启动次数下降。在用户规模带动月活及启动次数难以为继的情况下,探索二者的连接,其目标则在于用户使用时长和频次。
时长和频次越长,意味着把握了流量入口,意味着广告收入更多。意味着触及用户次数越多,售卖商品、服务产品的可能性越大,其利润和佣金也越高。
以95后等Z时代作为核心,以王者荣耀为核心,QQ作为游戏社交的承载工具,同步提升二者的使用频次、时长。
将游戏的开黑需求转由QQ承接,以王者荣耀的用户规模带动QQ的用户规模,再通过游戏社交为核心延伸其他社交、内容方向,提升QQ的使用时长。
其次通过在QQ提供更好开黑体验,以开黑、陪玩等多人模式,提升王者的游戏频次。
假设微信和王者/吃鸡瞄准的是熟人间的游戏社交,对于陌生人社交领域,QQ则更为合适,不仅有了一定的用户规模沉淀,也更具备陌生人社交的基因。