继公开游戏武器设计原理(玩法操作优先 , 每把枪都有其存在的理由)之后 , 《Valorant》又在今日(5月19日)发布的开发日志中简述了武器造型的工艺与幻想 。
制作人Preeti Khanolkar表示他们设计造型不只是为了个性化表达 , 也是为了满足大家的喜好 , 让每位玩家沉浸在自己选择的幻想中 。假如你想要更进一步满足自己的幻想 , 他们也为多种造型设计了升级蓝图 , 可以加入自定动画、特效、音效与其他效果 , 就是要让你心满意足提枪上阵 , 自己的武器造型自己选 。
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造型设计原则:
·造型的模组、美术设计、视觉效果、动画和音效等等 , 只有在第一人称视角下 , 玩家才会有完全的沉浸式体验 。
·从其他玩家的视角(第三人称)只能看到造型模组 。
·购买造型不会给你优势 , 也不会让你处于劣势 , 不会 , 绝对不会 。
·如果有任何造型打破这些原则 , 还请了解这绝非有意而为 , 且我们会马上修正!抱歉 , 我们团队只有一部分是机器人 , 其他的人类成员难免会犯错!
第一笔墨彩
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为你最爱的武器涂上一层新涂装是很棒啦 , 但我们还能做些什么 , 让你满足更多幻想呢?我们又能做到什么程度?这样可以吗?好像不错 。那样如何?等等 , 似乎太超过了 。这就是我们一直在寻找的平衡 。
在我们完全投入某个设计概念前 , 总会先问问自己 , 在执行面上要怎么做到 , 做到的结果又是否是玩家真正想要的呢?
为了谁?我们设计造型不是为了自己 , 是为了玩家!因此 , 我们出色的研究团队梳理了大量玩家问卷和实验回馈 , 调查出各位想在《Valorant》看到什么样的主题 。举例来说 , 我们应该倾向传统科幻、史诗奇幻、时尚现代美学 , 还是创造出全然抽象的东西?
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再来就是发想点子 。灵感来源有很多 , 有时是惊鸿一瞥的艺术品、概念艺术家随笔勾勒的草图 , 也可能新点子来自我们原先就热衷的事物 。白板上贴了超过130张便利贴 , 证明世上没有所谓太疯狂的想法 。我们从即兴发想中汲取灵感 , 而且在脑力激荡的最初阶段 , 我们总是问自己:「很好 , 下一步呢?」(从不说「不行……因为……」) 。那么 , 我们是如何从一众平凡无奇的想法裡 , 判断哪些武器造型就是能满足玩家一切幻想的好点子呢?
我们的解决办法是「问答法」 。团队中的一小群人 , 也就是最热衷于该想法 , 也愿意为此奋斗的人 , 会开始构思的过程 。在这个阶段 , 我们会根据想像的世界和渴望实现的理想来充实概念 。我们发现一开始试图回答几个问题 , 有助于引导思考方向 , 像是:
可以用什么形容词来描述?
哪首主题曲最适合该情境?
有没有一个关键艺术品能捕捉这个世界的样貌?
在这个世界中 , 谁会使用这种武器?
武器是用什么材料制成的?
玩家使用此武器时 , 我们希望他们有什么感受?产生什么情绪?
玩家第一次看到此造型的瞬间 , 那种「哇靠」的感觉是什么?
如果我们无法回答这些问题 , 就只能原地踏步 , 停留在「这是石头吗?是外星人吗?是未来科技吗?还是外星人用石头打造出的未来科技?」诸如此类的问题 。我们不希望在还不清楚自己打算做什麽时 , 就贸然开发系列造型 。因此藉由回答以上问题 , 有助于团队凝聚出共识 , 让整个游戏体验在水准上更加一致 。
简而言之 , 这能让我们制作出更好的造型 。
交给幕后开发团队
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概念和模组
首先 , 我们才华洋溢的概念艺术家会依据团队的抽象(有时甚至是无厘头的)想法和参考资料 , 创作出造型的第一张概念图 。经过反覆确认后 , 他们会画出系列造型的最终概念图 。
当我们完成概念图 , 一致同意有达到理想、具可行性 , 且不会与我们高度重视的操作玩法产生扞格时 , 就会正式开始建模 。举例来说 , 我们会确保造型模组符合「素武器」(无造型的基本款)的第一人称和第三人称轮廓 , 另外在地上时也能轻易辨认出来 。
动画
武器造型的动画节奏 , 要跟脱掉造型的「素武器」是一样的 。目的是即便武器换上了新造型 , 手感还是要一样熟悉 。使用新造型绝不意味著必须重新学习使用该武器:发射方式应该相同 , 不能感觉变慢(不过 , 「感觉」变快没问题 , 但「真的」变快就有问题了) , 而且在屏幕上显示的大小不能变小或变大 。
有时为了满足特定的想像 , 我们会允许特例 , 打破一些成规(各位以后就明白了!) , 不过这种情况非常少见 。举例来说 , 或许造型在装备动画时屏幕显示上会稍微变大一点 。但只有经过大量讨论、测试再重新来过 , 获得明确的设计批准后 , 我们才会这么做 。而如同我们的一贯原则 , 付费造型绝对不会带来任何战略优势 。
视觉效果
在《Valorant》 , 玩家应该专注于进攻、安装或拆除炸弹 , 带著自己的风格赢得胜利 。武器造型也不该改变这点(除了在回合前扫射和检查武器) 。因此 , 所有与武器造型有关的视觉效果都应该看起来很棒 , 但绝不能分散注意力 。
武器将保持其基本的枪口爆破形状和范围 , 子弹轨迹只会在射击者的第一人称视角显示 , 而玩家使用开镜瞄准时 , 瞄准线上不会有任何视觉效果 , 方便玩家瞄准目标 。
音效
音效是能够真正巩固造型幻想的要素之一 , 同时也是《Valorant》游戏中最重要的部分之一 。我们可不希望因为造型让玩家错过关键的音效提示 , 导致玩家没能在最后关头反败为胜 。
这代表如果新音效是造型的一部分 , 我们会确保它的音量和素武器差不多大 , 但仍然会发出明显的声音 。如果你是依靠音效来控制扫射 , 我们可不想让新的枪击音效扰乱你的节奏 。
我们会确保动画中和玩法操作相关的动作都有音效配对 , 例如装填弹药时 。我们会尽力控制这些动画发出声音的时机和持续时间 。
假如使用素武器时本来没是安静没声音的动作 , 套用造型时却新增了音效 , 这个设计的目的是要娱乐玩家 , 并且让造型的主题更有带入感 。但是 , 这些纯装饰性的音效绝不会掩盖周围更重要的音效提示 。
什么意思?假设你躲在劫境之地A据点的卡车后面 。你想给「掠夺印象 暴徒」填弹 , 但你担心敌方苏法正从重生点走向炸弹安装处 , 准备拆除炸弹 , 而幽灵般的填弹声会盖过对方的脚步声 。别担心!勇敢装填「掠夺印象 暴徒」吧 , 因为音效是有优先顺序的 , 重要提示一定会让你听得一清二楚 。
设计游戏测试
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我们团队在设计游戏测试(Design Playtest , DPT)中测试一切(真的不夸张) 。我们每天进行两次游戏测试 , 设计师会尝试使用所有的新功能 , 包括地图、角色 , 当然还有造型 。
在这个阶段 , 造型的幻想层面 , 与操作上无可妥协的原则 , 都会受到严格的检验 。每种造型都会经历好几回合的回馈 , 尽可能实现我们的创意 , 但不会矫枉过正 , 违反我们对比赛公平性的承诺 。DPT团队是我们最严厉的批评家 , 所以我们很爱他们 。以下是一些我们收到的回馈 , 这些回馈确实帮助了我们改善造型:
「这太容易让人分心了 , 害我完全不想购买幻象 。」
「这个造型的跑步动画 , 感觉不如拿著基本近战来得快/流畅/反应灵敏 。」
「感觉不像制式手枪 , 伤害输出和音效/视觉效果感觉对不起来 。我觉得很酷 , 但有点扰乱我玩游戏 , 而且模型挺大的 。」
【《Valorant》开发日志:武器造型的工艺与幻想】除了DPT测试 , 我们还会在《Valorant》团队中找专精于该美学的「专家顾问」 。如果要制作史诗奇幻造型 , 我们会确保最投入的奇幻爱好者(理应要喜欢这种造型的人)真的喜欢这种造型 。如果他们不喜欢 , 或是认为能做得更好 , 我们很乐意接受批评指教 。
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