培养巨龙 , 在欧美市场屡试不爽的一个玩法要素
【电子商务|头部产品流水超25亿,多国畅销榜Top 100,三消出海下半场来了?】
画面上 , 这些重度三消绝大多数停留在2D的层面 , 或是通过一些加强的形式来区分于传统的2D——比如在一些需要表现战斗、角色或故事情节的场景下 , 往往能看到对Live 2D一类形式的普遍应用 。 而这样也意味着 , 表现力水平/呈现方式上从2D到3D、相对简洁的故事表达模式 , 下一阶段里都还有很大的提升空间 。
其次 , 除了三消玩法本身的策略性 , 战斗中也有体现单局策略的地方 , 比如属性/职业相克鼓励玩家培养不同类型的英雄/卡牌 , 这几个游戏里的单局战斗 , 通常都有能上阵4~5个成员的空间 。 玩家手上常驻小队成员的属性越平均 , 似乎泛用性也就越高 。
水火草(或者叫风/自然)循环克制+光暗互克 ,
是最省事也最经典的设定了
不过这些游戏的上阵设定还有一些和放置卡牌的阵容引导相似的地方 , 即相同职业/种族势力会有一些额外的属性加成 , 这也让玩家多出了一些纠结的抉择 。
同时 , 消除操作和小队阵容还额外多了一层类似于“站位”的策略概念 , 关卡内一个波次的敌人 , 一般最多有3个 , 纵向上对应玩家这一侧4~5个出战的英雄 , 玩家只有消除敌人“站位”覆盖的这些纵列 , 才能对它们造成伤害 , 与此同时关卡Boss往往是覆盖全列的 。
重度三消里 , 玩家组建小队的成员来源大多是抽卡 , 角色背后有一整套国内熟悉的卡牌养成体系 , 在几个不同的产品里 , 相应的养成坑或深或浅 , 但万变不离其宗 。
而其中三消+RPG自然更注重角色的展示和养成 , 会有类似于《剑与远征》那种“打开角色详情页面领宝石”的设计 , 来引导玩家更详细地了解角色 。
03
“三消大杂烩”能吸引哪些玩家
那么 , 把三消和RPG/SLG绑定在一起 , 玩家买账吗?两种玩法的目标用户能撮合到一起吗?
单从市场成绩来说 , 《EmpirePuzzles》和《PuzzlesSurvival》这种产品已经证明了可行性 。 但玩法设计角度上呢?
在长期观察品类的分析师Om Tandon看来 , 传统三消当前阶段只能置于消除类用户漏斗的底部 。 如果厂商想要向上去承接更广泛的受众 , 要从“家装类玩家”“换装类玩家”当中培养 。 这里虽然指的是三消+模拟经营这种轻中度组合 , 但是换到重度的三消+RPG、三消+SLG上也基本适用 。
著名分析师博客Deconstructor of Fun此前的总结性文章也提到:在2020年 , 消除游戏总体增长了18% , 但其中大部分的增长动力 , 来自三消+X类玩法 , 以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法 。 相比之下 , 传统三消对于品类整体增长的贡献并不大 。
在把消除操作做成战斗方式的重度三消游戏里 , Tile Blast让很多品类受众有了更直观的体验 , 再加上游戏里战斗这一环节 , 消除可以被转化成很多动画或是特写形式的、有表现力的反馈 。
比如《Call of Antia》当中用到了像素动画的相关技术 , 波浪运动带来的水滴、巨龙四周的云以及角色的头发等都是用这类技术实现的 , 这让游戏里消除的反馈上了一个台阶 。
而说到三消+RPG的品类、题材 , 我们几年前就介绍过芬兰游戏《帝国与谜题》(EmpriesPuzzles)在欧美榜单一路逆袭的故事 , 此前大体在同一品类赛道的《梦幻花园》等多是休闲题材 。 它一定程度上抢到了题材和玩法的空白 , 彼时奇幻题材、RPG玩法在三消领域内并没有太多竞品 ,
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