3D VR大片火了:VR会是电影的未来解法吗?( 二 )
毕竟与传统平面观影模式相比 , VR不受任何干扰、无范围限制 , 能有效突破裸眼3D技术的局限 , 放大视野拓宽屏幕边界 , 人物形象圆润饱满 , 距离无限贴近 , 因此居家即可实现IMAX效果 。 这大概也是VR与3D天生适配的深层根源 。
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与3D大片的“联姻” , 算是VR继B端、G端之后 , 在C端市场破局的进一步探索 。 对好莱坞五大而言 , 此次合作无疑是一次在VR时代抢先占位 , 培养用户VR观影习惯的探索实验 。 但在评论区 , 我们也注意到有用户提到“老片过多 , 希望看到更多新片” 。 针对VR影片 , 用户显然更期待6DoF全景视频 , 即用户可以前后左右移动、身临其境观影的360度沉浸式影片 。 目前荣获了2019年威尼斯电影节金狮奖的《苍穹》、《花房姑娘》等6DoF全景视频都已陆续在Pico视频中上线 , 但这类型作品 , 仍缺乏好莱坞级别片方的身影 。
VR风起 , 影视宣发如何借力?
IDC数据显示 , 2021年全球VR头显出货量达1095万台 , 同比增长97.1% , 市场规模相比2017年增长2.48倍 。 越来越多的从业者看到了VR勾连未来虚拟世界的可能 , 并尝试借势风口热度 。 “VR看3D”便是其中之一 , 这一模式不仅构建了全新的用户观影模式 , 更可能影响整个影视行业下游宣发端 , 甚至反作用于生产端 。
传统“观影团”等电影线下宣发模式受时间、场地等限制较大 , 触达率有限 。 另外 , 在媒介革新迭代的时代背景下 , 影视用户阈值提高 , 增长趋缓 , 传统宣发模式未必完全奏效 , 相应地宣发模式也需要迎来升级 , 以更有娱乐性和沉浸感、互动感 , 一对一的方式吸引增量市场 。 VR看片以其“入户到家”的特征 , 打破了时空、场地束缚 , 同时也能够以点对点的方式深度触达用户心智 , 或将为影视行业注入新的活力 。
在电影百年发展历程中 , 经历了从无声到有声、从黑白到彩色的多次技术变革 , 并最终推动视听语言的发展进步 。 不少从业者认为 , 从平面到立体再到可以交互的VR , 是电影可能的一个进化方向 。 基于对这一未来趋势的判断 , 最新一届威尼斯电影节还特意推出了“VR竞赛单元” , 展映了20多部VR沉浸影像作品 。
而对于VR厂商来说 , 布局影视内容 , 也是满足用户多元化需求、提高用户使用时长的必然选择 。 市占率居国内第一、全球第三的Pico , 与Meta收购的VR品牌Oculus相比 , 由于市场发展程度差异 , 走出了一条截然不同的道路 。 在国外VR普及率更高的前提下 , Oculus以重度硬核游戏为切入点 。 扎克伯格表示 , 当Oculus吸引1000万活跃用户时 , 市场将会形成正循环:市场销量的持续增长 , 可以吸引越来越多的开发者加入 , 然后在内容生态的助攻下撬动更大的销量 。
而Pico则综合应用了自制内容、补贴创作者、外部收购等多种方式 , 全面布局泛文娱领域 , 向更多泛用户破圈、而非仅仅关注游戏爱好者 。 今年4月Pico视频正式上线 , 时至今日诞生了两个月 。 被字节收购后 , 字节也有意识地将西瓜视频、抖音、头条等独特的内容体系融入 , 例如 , 在Pico可以看到《为歌而赞》的超大屏纯享版 , 以及西瓜视频多部版权影视 , 其内容生态处于日益丰富的高速生长阶段 。 此次“Pico3D大片重燃计划”的诞生 , 也离不开此前西瓜视频与好莱坞电影公司建立的版权合作基础 。
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在VR厂商主动拥抱长短视频的同时 , 影视宣发又该如何借势VR趋势红利呢?首先需要思考平台厂商与影片的视觉特效、核心受众之间的契合度 , 比如VR用户以一二线城市年轻群体为主 , 他们大多注重视觉体验 , 同时对新奇事物有着强烈兴趣 , 视效大片受众与VR用户有着相当的重合度 , 不妨采用更有记忆点的宣发形式 , 突出内容视觉优势及有趣之处;以及双方体量规模是否对等 , 自制能力是否匹配 , 宣发资源是否丰富 , 厂商自身的VR内容制作能力和平台特性能否形成生态互补 , 如擅长2D的片方可以借此丰富3D内容 , 挖掘增量市场 , 反哺上游;另外可以利用社区传播等补充渠道 , 增强用户情感粘性 , 强化IP认知 。
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