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作者/愤怒的黄瓜
本文转载自当乐网
随着MOBA手游及重度手游越来越成为当下话题游戏,原本不温不火的移动游戏手势操作概念被越来越多人提起,在真正的实用性和铺天盖地噱头宣传中,到底手势操作目前正处于怎样一种状况呢?本文试着从几个目前主流的几个手游入手来简单分析一下手势操作的利与弊 。
众所周知,手机游戏受限于屏幕尺寸、玩家游戏习惯、操控方式等因素,一直没有一个能够解决上难题的完美解决方案 。手势操作因其简便快捷的操作在早期被诸多休闲游戏所采用,例如耳熟能详的切水果、怒鸟以及满大街的跑酷游戏,但迄今为止的大部分手机游戏,特别是加入了动作元素的RPG游戏,都几乎不约而同采取了模拟摇杆加虚拟按键加的这种相对保险的折中方案,手势操作更多时候是成为一种附属品 。随着手机屏幕越来越大和游戏主流类型的悄然转变,手势已经成为一种热门的操作方式 。
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早期成名的手势操作游戏
不能忽视的一个现实就是,手机屏幕尺寸的改变同时也影响了手机游戏的操控方式,大屏幕手机的出现,随之而来的当然还有手势操作的加入 。手势操作不仅增加了游戏的趣味性,同时带来按键游戏所不能替代的快感 。引起全民切水果风潮的《水果忍者Fruit Ninja》游戏,所有的操作都只有滑动这一个动作,包括菜单选项,后来这种划动操作在很多消除游戏以及跑酷游戏中随处可见 。《愤怒的小鸟 angry bird》通过手指的拖拽与释放将小鸟弹射出去的玩法,简简单单的单指操作赢得了玩家的喜爱 。
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?手势操作的方式很多,包括已经被我们熟知并且已经成熟利用在手游中点触手势,如滑动、拖拽、缩放、旋转等等 。更为复杂的还有笔画手势和组合手势,例如形状手势、符号手势等 。在早期,滑动,拖拽可以说是与触屏设备最契合的操作方式,我们可以例举依靠这些最基本最简单的手势操作而成名的一大批的早期热门休闲游戏 。例如通过滑动来切断绳子帮助小怪兽吃到糖果的《割绳子Cut the Rope》系列;划开泥土开凿引水帮助小鳄鱼洗澡的《顽皮的小鳄鱼 Swampy》;上下左右滑动避开障碍物的跑酷佳作《神庙逃亡 Temple run》等等 。
游戏类型很大程度上决定了游戏的操作方式,传统的手势操作不会过时,至少目前来看仍然是一些游戏的主流方式,但是随着游戏类型的改变,传统的手势操作变得逐渐跟不上潮流了,玩家对于游戏类型的需求也在发生转变,游戏游戏内容更加复杂,相应的对与操作的要求也变得更高,传统上老一套的手势操控,诸如滑动、拖拽、缩放等方式与战斗类型的游戏搭配起来又显得有些格格不入,特别是逐渐发展起来的ARPG游戏,手势操作按理说是个不错的发展方向,但手势学习成本更高,需要先培养用户习惯,甚至需要专门在游戏中设置向导为用户提示,相对于的对于游戏的风险也更高 。纵观近两年来的动作战斗游戏,几乎都不约而同采取了虚拟摇杆加按键的这种保险系数更高的折中方案 。
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加入一些辅助功能 例如自动瞄准锁定等会大大提高虚拟摇杆的操作体验
在某些情形下,虚拟摇杆貌似是个好的解决方案 。例如FPS射击类游戏,双手捧着设备,左手使用虚拟摇杆控制视角,右手使用虚拟按键射击,没有觉得有不妥之处 。但是这样的感觉是有前提条件的,首先屏幕要够大,其次游戏要加入一些辅助功能,例如自动瞄准锁定等等,和主机游戏不同,虚拟摇杆不能做到如主机设备的精准控制、连续控制,而体验差的结果就是游戏的操控感觉很蹩脚、蛋疼,体验非常不好 。因此在近来的一些FPS游戏中,模拟摇杆已经被舍弃了,我们也就看到越来越多的“站桩”射击 。
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虚拟摇杆加虚拟按键是ARPG游戏常规的方案
此外,无论是否采用透明隐藏化,大量虚拟按键会占据原本就很小的屏幕空间,一些产品尝试通过弱化动作性来有意无意地避免虚拟按键的短板,这类游戏多数也失去了不少操作空间 。在很多动作游戏的设计思路中,如果想被大众接受,要么加入既难看,又与触摸逻辑背道而驰的虚拟按键,要么就减少操作自由度,以深度来换便利度,这看似是一个期望与现实相悖的议题,而手势操作看似是个能够很好的解决这个难题的出路 。近年来,已经有不少的手机游戏都加入了手势操控要素,诸如《亡灵杀手》《枪刃Zero》、《天天来战》、《剑魂之刃》、《天下HD》、《世界OL2》、《弹珠怪兽》、《白猫计划》、《永恒命运》等等,这其中有很多游戏的玩法与手势操作模式非常契合,当然也不乏一些以此为噱头的作品,以其中做的比较好的两种类型的代表《命运永恒Fates Forever》和《亡灵杀手Undead Slayer》为例:
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《命运永恒Fates Forever》的无虚拟摇杆模式和手势操作让游戏的画面细节能够完美展现
《永恒命运 Fates Forever》可以说是近来话题型手游类型MOBA手游的代表,游戏中完全抛弃了常规的虚拟摇杆,移动、选择目标、使用物品、使用技能均通过点击来实现,此外游戏还加入了大量的手势操作,例如双指按住屏幕回城、双指点击屏幕取消当前攻击目标、使用指向性技能前先点击技能然后划出释放方向等等,操作起来都十分干练,辅以一些列的教程学习,即使没玩过此类型的玩家也能够快速掌握这些简单而便捷的手势操作 。另外,在没有了虚拟摇杆的遮挡之后,合理化的按键布局能够让玩家的可视范围大大的增加,游戏中出色的画面与细节表现能够更好的展示给玩家 。
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《亡灵杀手》的划屏操作并非什么高明的手段,但实际体验下来你会发现战斗一气呵成,而且是行云流水般赏心悦目 。
《亡灵杀手 Undead Slayer》很好的诠释了动作ARPG游戏也能通过非虚拟摇杆的方式来达到简单爽快的战斗体验,游戏操控整体上趋向于采用简化直爽的类型,没有传统动作游戏的虚拟摇杆、甚至没有虚拟按键攻击功能键,单击是移动,双击是闪避,靠近敌人自动攻击,直线划屏释放“特殊攻击”,持续触屏释放“强效攻击”,所有的操控都能通过简单的触屏来实现 。另外值得赞许的是,不同操控得到的结果并没有因为简化的操控而变得畸形或鸡肋化,它简单的划屏操作并不用了什么高明的手段,但实际体验下来你会发现战斗变得一气呵成,而且是行云流水般赏心悦目 。
手势操作的误区 华而不实与复杂化
并非所有的手势操作,都是有正面意义的,同样的我们也能找到很多失败的案例,《FIFA 14》就是一个案例,在《FIFA 14》中,除了保留经典操控模式的选项外,游戏加入了全手势控制的操控方式,控制队员跑位、断球、解围、铲球、传球、守门员出击、射门等操控均可以用滑动手势来实现,在玩家为EA这一大胆创举喝彩的同时,发现这些操作并没有什么实际用处,直到新一代《FIFA 15》直接取消了华而不实的手势操作,回归最传统的虚拟摇杆加按键的操作方式 。同样的还有国产网游《XX之怒》,作为一款ARPG网游,游戏中的角色技能需要玩家在屏幕上划出符号才能使用,这样的设置无疑是增加了玩家的操作难度,在即时战斗中这样的操作会显得相当繁琐,不但没有体现手势操作的便捷性反而增加了操作难度 。
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FIFA14中华而不实的手势操作在新一代作品中直接被砍掉
说到底,无论是虚拟摇杆还是手势操作,本没有优劣之分,只存在合适只说 。从发展的角度来看,虚拟摇杆和按键确实与移动设备的特性不符,但如果开发商能够充分考虑到了操作不适的特性,做了一些特别的优化设计,比自动普通攻击连招、自动锁定敌人等等人性化设定,依然是能够有不错的体验的 。而手势化操作原本作为一直触屏操作是和移动设备的特性非常契合的,同时也应该是未来手机游戏主流操控模式的发展方向,但是也要注意把握实用性与便捷性的出发点,不然也会有适得其反效果
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