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记者/ 覃毅 编辑/ 陈晓平
“具有挑战性” , 腾讯管理层含蓄地形容其刻下的局面 。
在上一个季度 , 这家巨头告别了例行的增长 。
5月18日 , 腾讯公布的季报显示 , 1-3月营收1354.71亿 , 与去年同期持平;净利润(非国际报告准则)255.45亿 , 同比下滑23% 。
“我们将在各种挑战及周期变化下 , 聚焦重点业务并坚持创新 。 ”管理层强调说 。
游戏业务的稳定 , 对于观察其能否穿越周期 , 则显得尤其紧要 。
稳住基本盘
在国内游戏市场 , 腾讯地位超然 , 多年一直无出其右 , 其游戏业务也左右业绩基本盘 。
从2021年来看 , 单独披露的游戏业务 , 收入高达1743亿 。
考虑到“社交网络收入”中也有手机游戏业务 , 若按照“手机游戏+PC客户端游戏”的口径 , 全年游戏业务实际创收约为2100亿 , 占到腾讯收入体量的3/8 。
此外 , 游戏产业还是腾讯广告的重要投放行业 。
“游戏广告投放eCPM(千次展示获得的收入)高于多数行业 , 只要游戏广告投放量提升 , 平台整体eCPM将会提升 。 ”国金证券研报指出 。
国内强监管 , 游戏业务无疑是有挑战性的 , 也牵动着腾讯的大盘 , 但从一季报情况看 , 游戏基本是稳住了 。
2022年Q1 , 腾讯单独披露的游戏业务 , 收入达436亿元;若计入社交网络业务的手游部分 , 总收入达到524亿 , 均保持基本稳定 。
其中 , 本土市场游戏收入(未计社交网络部分)为330亿元 , 仅仅微跌1% 。 此前 , 有分析机构给出的预测 , 则更悲观 。
官方解释 , 未成年人保护措施 , “对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响”;最推游戏的收入增长 , 大部分被《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》等作品的收入下滑抵销 。
值得关注的是 , 国际业务布局开始收获成果 , 自2021年以来 , 腾讯在加大游戏出海 , 全年国际市场的收入达455亿 , 占游戏业务(未计社交网络部分)营收比例超过20% 。
最新的一季度 , 国际市场游戏收入为106亿 , 占比已接近1/4 , 同比增4% , 或以固定汇率计 , 增长8% , 抵消了本土市场的承压 。
“未来 , 国内和国际市场会走向相辅相成 , 预计2022年底 , 国内游戏监管带来的相关影响会被完全消化 。 ”
腾讯高层之前的预言 , 已经兑现 。
重回正增长
最近两个月来 , 腾讯游戏新动作不少 , 在为重拾增长积蓄力量 。
3月末 , 天美工作室自研 SLG《重返帝国》上线 , 目前于 iOS 游戏畅销榜排名第8 , Sensor Tower预计流水超过4亿元;腾讯透露 , 该游戏在中国同品类游戏中流水排名第二 。
4月13日 , 腾讯游戏代理祖龙娱乐开放世界MMO《诺亚之心》上线 , 随即冲入iOS 游戏免费榜首 。
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