腾讯 也是没想到|屡次让腾讯上热搜的ping 发明人英年早逝:留下千行源码改变( 三 )
输入ping+IP地址(网址或域名也可以) , 这里先以百度为例 。
然后 , 即可查看每个数据包 , 从本电脑对百度的网络服务器发送数据 , 到接收到服务器反馈数据的延迟时间 。
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由于macOS发送的每个IP数据包默认大小是64个字节 , 所以返回的数据包大小也是64个字节 。
而这里的延迟时间 , 就是ping值 。
除了输入百度等网址 , 想要测两台主机之间的ping值也没问题 , 在一台上输入另一台的IP地址即可:
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所以 , 在玩网络游戏的时候 , 如果ping值过高就会感觉操作延迟 。
这个延迟的后果还挺严重的——
例如 , 在打王者排位的关键时刻 , 如果网络连接(可能是自己的无线网 , 也可能是附近的服务器)卡顿 , 明明自己已经操作了 , 但由于敌方的操作反馈时间更快 , 所以只能眼睁睁得看着自己的英雄挂掉 。
说到这里 , 量子位急忙上号诊断了一下自己的网络 。
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还好 , 王者荣耀的延迟低于70ms算正常 。
对于LOL , 玩家可打开设置菜单 , 点击“显示”标签 , 然后点击“切换FPS显示”按钮 , 查看自己的ping值 。
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至于锁ping(人工延迟)技术要如何实现 , 目前拳头游戏官方给出了一份技术说明:
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从说明中来看 , 拳头表示在线下场馆比赛时加入了一个人工延迟工具调整ping值 。
由于人工延迟工具的代码运算出现错误 , 导致线下ping值过高 , 目前已通过调节配置修复 , 但游戏中显示的ping值会因为这一配置调节出现问题 。
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具体人工延迟工具(锁ping)的技术代码 , 目前拳头游戏并未公开 。 不过GitHub上也已经有人做过人工延迟工具 , 如下面这个clumsy开源模拟器 , 可以模拟延迟、丢包等bug 。 感兴趣的小伙伴可以去看看:
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OneMoreThing
在自己的主页上 , Muuse还po出了另一个与“ping”相关的小趣事 。
早在1933年 , 美国儿童图画书作家MarjorieFlack就曾经出版过一个绘本:《ping的故事》 。
在这里 , ping是故事主角小鸭子的名字:
小鸭子ping和伙伴还有主人一起生活在一条船上 , 每天最后一只回家的小鸭子要被打屁股 。 一天傍晚 , ping贪玩落在了最后 , 为了不挨打 , 它没有回家 , 由此在长江中开启了一段奇妙冒险 , 最终平安回到主人的船上 。
这看似是一本寻常的儿童读物 , 但多年后 , 有读者发现 , 小鸭子ping的故事与计算机中的ping数据包竟有异曲同工之妙!
一个ping数据包就像一只鸭子 , 它和其他数据包(更多鸭子)一起 , 在主机(小船)上度过了一段时期 。
然后 , 这些数据包(鸭子)通过一个通道(桥)离开主机(船) , 进入互联网(长江) 。
数据包(鸭子)在另一个主机(另一艘船)上经过短暂的时间后 , 又回到了原来的主机(船)上 。
所以 , 今天你的ping值如何?
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