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最后一份 ZZT 实体拷贝 图片来源:Zack Hiwiller
虚幻引擎背后的故事
在游戏公司正式运转起来之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴 。从93到94两年时间里,他以公司的管理者和“啦啦队长”的身份,支持同事们继续开发更多产品,以及担任一些外部合作开发项目的制作人 。
94年,加拿大游戏公司 Digital Extreme 的创始人 James Schmalz 想要开发一款 3D 游戏 。Schmalz 是个游戏天才编程大神,写游戏都是直接用汇编语言,工具也十分粗糙简陋,甚至有时候直接在纸上写 demo 。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁赞叹此人真是个奇才,又心疼他工具太烂,于是盛情邀请他和自己再次合作(Epic 之前发行了 Digital Extreme 开发的弹球游戏),并且允诺会亲自写代码给他打造一个好用的关卡编辑器 。
Sweeney 心里想的其实是不仅开发出一款最棒的 3D FPS 游戏,还要跟随偶像 Carmack 的足迹,开发出一款最棒的 3D 游戏引擎 。
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早期版本的虚幻引擎关卡编辑器截图 图片来源:Gamespot
95年,Epic MegaGames 公司历史上最重大的项目,终于正式立项了 。在此之前,公司一款游戏的开发团队通常最多只有3人,少的时候一个人就可以完成,公司可以承载三四个游戏项目同时开发 。而这次的3D FPS 游戏,不仅需要大量的开发者和画师,团队规模达到了二三十人,并且 Sweeney 选择的游戏和引擎并行开发的路径,也带来了巨大的风险,显著提高了成本 。
公司高管之一 Mark Rein 当时甚至把信用卡都刷爆了 。“为了这款游戏的开发,我们基本上把之前所有游戏的利润都砸上去了,”Sweeney 透露 。
在长达三年的开发期结束后,Epic MegaGames 终于正式发布了《虚幻》(Unreal),以及游戏所用的虚幻引擎 (Unreal Engine) 。
《虚幻》备受游戏评测媒体和玩家的好评,发布后的周销量一度超越《星际争霸》,甚至和这款由暴雪娱乐开发的 RTS 游戏展开了长达一个月的销量冠军之争,最终屈居第二 。在发售三年之后,这款游戏的生命周期销量最终锁定了150万份 。
《虚幻》是两位游戏天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虚幻引擎却是 Sweeney 四年心血的结晶 。整个引擎大约90%的代码,都是他自己一个人写的 。
甚至可以说,整个虚幻项目的真正核心,就在虚幻引擎上 。
在发布之后,作为竞争对手的 Carmack 盛赞了虚幻引擎在游戏技术方面的重大创新突破,包括16位高彩色的采用,以及实现了类似体积雾效果等:“泛光球,体积雾,以及复合的天空效果,都是我计划希望实现的 。然而今天 Epic 的虚幻(引擎),已经抢先我一步了 。”
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《哈利波特与魔法石》PC版游戏画面,展现了虚幻竞技场版本的虚幻引擎的材质投射和泛光效果能力 图片来源:电子艺界
Carmack 的背书,让虚幻引擎在很快成为了游戏开发行业最关注的工具 。随着虚幻引擎的后续迭代,Epic Games 决定开发一款全新的3D 第三人称射击游戏,以展示新一代虚幻引擎3强大的技术能力 。
这款游戏就是在微软 Windows 和 Xbox 360 平台独占,并且因为实在太受欢迎,后来被微软干脆买下了整个 IP 系列的《战争机器》(Gears of War) 。它成为了 Xbox 360 平台最快实现300万销量的游戏,并且引来了更多第三方开发者的眼球 。
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