苹果|传奇公司的传奇创始人:一款游戏卖22年 一人硬刚苹果( 二 )


然而到了圣迭戈,真正让他爱上的,并不是美丽的风景和酷炫的跑车,而是哥哥的 IBM 电脑 。在 Steve 身边的那段时间,他学会了汇编语言以及 BASIC 编程 。据 Sweeney 回忆,在校期间他花在编程上的时间,恐怕比睡觉、上课和做其他事情都多 。
后来,Sweeney 考取了马里兰大学的机电工程专业 。他在大学期间编程的时候,对于 MS-DOS 上主流的编辑器和编程语言都非常不满意,所以下定决心自己写一个 。
然而,就像很多工程师的爱好项目一样,没过多久,Sweeney 就不想做下去了 。无聊之余,他决定把这款编辑器的光标改成一个小笑脸,改着改着,这款编辑器已经完全不是编辑器了,它的界面已经变成了一个近似于游戏的场景 。
这款编辑器,就是后来的 ZZT 。
苹果|传奇公司的传奇创始人:一款游戏卖22年 一人硬刚苹果
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ZZT 游戏画面 图片来源:Epic Games
当时,Sweeney 还创办了一家电脑技术咨询公司,然而大家应该看出来了:天天忙着写编辑器,结果写成了游戏,这咨询公司业务不可能好 。Sweeney 本来打算把公司关掉了,但是看着自己学业也没跟上,公司也没做好,到最后就捣鼓出这么个游戏,也太一事无成了……于是他决定,把这款游戏试着卖一下 。
没想到,ZZT 以共享软件的方式发布之后,很快就受到了很多计算机用户的关注,不仅本州,甚至还有外州的消费者给他寄支票,希望购买正式版 。
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ZZT 游戏画面 图片来源:Epic Games
ZZT 的确是一款游戏,但别忘了它最初是一个编辑器——这正是 ZZT 最有意思之处 。
当时的计算机用户很多都具备相当程度的编程知识 。在 ZZT 的身上,这些用户看到的并不是一款单纯的游戏,而是一个潜力很大的开发环境 。就好像今天深受欢迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一样,ZZT 既是游戏,也是一款门槛很低,且解放了玩家创造力的工具 。
ZZT 被很多老玩家认为是第一款采用面向对象编程方式开发的游戏,编辑器的本质更是让它可以当作游戏开发工具使用 。用户可以自行修改 ZZT 程序,开发外接模组,甚至自己的游戏 。
92年初的那段时间,ZZT 每周的销量能够达到了二三十份,Sweeney 每天都能赚到100美元左右 。看到儿子年纪轻轻就“事业有成”,父亲 Paul 深感欣慰,这位公务员主动承担起了游戏制作(主要是拷贝到3.5英寸软盘上)以及发货的职责 。直到游戏初代发布的二十多年后,Paul 仍在儿子公司的子品牌 Epic Classics 担任“首席运营兼发货官” 。
首战告捷,Sweeney 初尝游戏制作的快感,决定将咨询公司转型成为游戏开发,名字也改成了 Epic MegaGames 。他说,选择这个名字,是为了欺骗顾客以为这家公司特别大 。
2013年,Paul Sweeney 从自己的家,也是儿子最初创业的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戏的实体拷贝 。
就这样,Epic Games 的第一款游戏 ZZT,也成为了整个游戏行业最“长命”,在售时间最久的文字游戏,可能没有之一 。
由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已经拥有了超过3000个自制模组,也让这款游戏也成了用户自制游戏模组开发的先驱 。Sweeney 还宣称,自己认识很多后来从事游戏开发的人士,都曾经是 ZZT 的模组开发者 。
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