虚拟化身的社交叙事:想象空间没有尽头( 二 )
传统的社交是靠血缘和地缘维系的 , 有着鲜明的层次感和确定性 , 但互联网在内的数字技术改变了人们的社交半径 , 不再局限于血缘和地缘 , 可以和世界上任何地方的人建立连接 , 对人际关系的性质产生了深远影响 。 古老的社交边界被打破后 , 人们越来越多地通过兴趣、身份等方式聚集 。
其中的矛盾点在于 , 数字技术跨越时空的同时也“阉割”了情感连接和沟通效率 。
在面对面的沟通中 , 人们所能传递的信息不只是语言 , 还有语气、表情、肢体动作、注意力等非语言信息 , 我们可以从这些非语言信息中准确感知到对方的情感 。 然而现阶段的文字、语音、视频等沟通方式 , 都无法传达面对面沟通的信息量 , 这些折损不仅制约了沟通的效率 , 还可能产生一些不必要的误解 。
再加上中国人性格中的含蓄内敛 , 在中国的社交平台上 , Avatar应用的广度和深度都远超海外的同类产品 。 和QQ同时期的MSN , 直到退出中国市场都未推出类似QQ秀的功能 , 用户选择头像的自由度也不及QQ , 注定无法讨中国用户的喜爱;和微信同期的WhatsApp , 至今在表情包方面都难以企及微信 。
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其实也解释了中国社交平台和Avatar深度捆绑的原因 。 在中国用户的社交行为中 , Avatar承载了两重价值:一是个性表达的需求 , 头像、表情和虚拟形象的使用 , 在某种程度上弥补了沟通效率上的缺陷 , 有时候一个符号的作用远高于长篇的文字描述;二是自我隐藏的需要 , 特别是在陌生人社交中 , 我们倾向于用虚拟形象隐藏自己 。
两个看似相悖的行为 , 恰恰折射了数字时代的“社交哲学”:一面用虚拟形象隐藏真实的自己 , 一面用虚拟形象展现自己的个性 。 正如Avatar技术服务方ZEGO即构科技负责人在讲述Avatar时的说法:“用户希望塑造出和自己很像的虚拟形象 , 去缓解在真实社交场所中可能产生的一些尴尬场景 。 ”虚拟形象被寄予的 , 是用户深层的想法和动机 。
所以当Avatar等新技术出现后 , 社交产品往往是最早的应用场景之一 , 譬如AI捏脸、换装、表情随动等新功能 , 纷纷被社交产品帮助用户打造“人设” 。 只是目前Avatar主要服务于用户的个人形象 , 大多数产品仍然缺少实时互动的能力 , 还无法解决情绪表达、互动沟通等信息 。
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想象的空间远未到尽头
人们之于Avatar的期望和愿景 , 为科幻电影赋予了无尽的灵感 。 斯皮尔伯格在《头号玩家》中花了不小的篇幅描述虚拟空间 , 承载了人们的游戏、社交、工作等需求;美剧《上载新生》的脑洞还要超前 , 甚至打破了生死的界限 , 人的意识可以上传到虚拟空间 , 并且和现实中的亲友建立联系 。
著名人类学家丹尼尔·米勒也曾思考过相似的课题:“虚拟世界和现实世界本就是两个对等的空间 , 再不应该厚此薄彼 。 穿梭在线上线下的人们 , 不是在学习如何使用技术 , 而是在学习如何在这两个空间更好地生活 。 ”
或许有些想法在短时间里难以落地 , 却在无形中成了社交产品的演进方向 。
扎克伯格在FacebookConnect2021上描绘了一个炫酷的未来世界 , 现实与虚拟无缝切换 , 每个人都拥有与自己的数字替身 , 可以随时进入虚拟的元宇宙世界 , 并与真实或虚拟的朋友们进行各种娱乐和社交活动 。 2021年12月份 , Meta正式上线了《HorizonWorlds》 , 用户可以用虚拟角色进行工作和社交 。
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