2年融资7700万美金,Gather为何获得红杉青睐?( 三 )
再结合一些丰富的交互工具 , Gather天生就适合打造成游戏 , 并且是与现实有些类似互动方式的略带沉浸感的游戏 。
比如 , 与好友一起可以加入到一个密室逃脱的游戏中 , 不仅能操作角色探索和解密 , 还能与好友聚在一起面对面讨论解决方案 , 虽然只是2D场景 , 却能让玩家有身临其境的沉浸感 。
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另一方面 , Gather相对于传统的线上社交 , 不再拘泥于枯燥的对话或者视频的方式 , 拓展了更多的互动性和画面感 , 增加了社交的游戏性 。
朋友们可以在线上面对面的共同参与一些社交活动 , 比如虽然是在线上玩你画我猜 , 或者讨论设计图纸 , 却能直观地看到其他人的表情和反应 , 打破了物理距离的限制 , 增加了虚拟空间的维度 , 使得线上社交也更加有深度有趣味 。
Gather的新目标:元宇宙Gather在去年底完成5000万美元B轮融资时 , 明确表明资金将用于发展元宇宙 。
但这不免引发了许多疑问 , 元宇宙给人的印象往往是VR/AR等技术所呈现的3D仿真虚拟世界 , 为何Gather这样的2D像素世界也会去布局元宇宙呢?
问题的关键还是在于大众如何理解元宇宙 。 Gather创始人PhillipWang是这样定义元宇宙的:元宇宙并不仅仅是关于VR技术、游戏或基于区块链技术的NFT 。
尽管元宇宙领域采用了这些方面 。 元宇宙是一个关于人们如何与其他人以及自己创造的空间交互的地方 , 它是一个让人产生沉浸感的虚拟层 , 并使在许多不同的环境中的人们彼此相连 。
最终 , 元宇宙将改变我们对物理位置的看法 , 无论我们身在何处 , 它都将为我们创造更多的机会和交流 。
基于这样的理解 , Gather并没有使用VR等一般人很难接触到的高科技 , 而是使用像素风格 , 让人们能够轻松的通过浏览器访问 , 并打造更加广阔的虚拟空间 。
他们更看重的是打破物理世界的虚拟空间以及人与人之间获取更多的连接 , 如何展现这样的元宇宙其实并不重要 。
鉴于VR等技术还在早期阶段 , Gather这样的2D像素风格的元宇宙既不受硬件限制 , 又有极低的使用门槛和千万级的用户基础 , 或许反而能弯道超车 , 先一步成为有丰富用户和生态的元宇宙雏形 。
更进一步的是 , Gather创始人对元宇宙还有更深的理解 , 与其他布局元宇宙的科技巨头不同 , 他并不是打算打造一个专属于Gather自身的元宇宙 , 而认为元宇宙应该更加开放和去中心化 。
他期待可以通过一个开放的标准 , 与其他元宇宙开发者的平台能有互操作性 。 因此Gather也在积极与其他开发公司协作 , 打造更加丰富的元宇宙生态 。
目前 , 第三方机构已经可以通过Gather开发的一个基于网页版的工具来自己构建活动和工作空间 , 也可以通过API去做整合 。
Roblox提供了构建3D虚拟世界的工具 , 激活了用户的创造性 , 使得用户自发地创造出了几千万个虚拟世界 , 并吸引更多的用户参与其中 , 进而形成网络效应 。
而Gather正在提供更多的工具和支持以打造更开放的平台 。
目前 , 已经有上万个团队在Gather上构造虚拟空间 , Gather或许正在打造一个2D版的Roblox传奇 , 未来可期 。
元宇宙会是社交的下一个战场吗?从2000年互利网诞生之初 , 社交就一直是创业者们争相抢夺的赛道 。
以国内来说 , 从最早的QQ到飞信再到现在的微信 , 还穿插了像陌陌、探探以及Soul这样的细分社交应用 , 还不说过去几年一些昙花一现的社交产品 , 可以说占据社交风口的舆论从未停歇 , 哪怕到现在依然有尝鲜者出现 , 但终没有现象级的、可持续性的产品出现 。
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