B 站的硬核答题考试,难度爆炸效果有限,但仍值得一个“赞”( 二 )
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甚至不止于社交应用 , 门槛设计在游戏产品中也有不错的发挥 , 维护公平性、提升游戏交流体验 , 甚至是将门槛设计商业化 。
门槛能提升游戏体验 , 也是「摇钱树」
门槛在游戏设计中已经成为常态 , 尤其是带有社交性质的竞技类游戏当中 , 大量玩家进入游戏后 , 玩家对游戏的了解不一样、游戏水平不一样 , 这种情况就需要通过门槛分层来保证玩家的体验 。
无论是免费游戏还是付费游戏 , 游戏氛围都是其能否长久运营的重要影响因素之一 。
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▲Dota
Dota在设计门槛方面就颇具心得 , 比如勇士联赛机制 , 玩家需要真金白银地花钱购买「联赛门票」才能参赛 。
这样一来 , 即便Dota是一款免费游戏 , 付费的门槛会让大部分玩家端正游戏态度 , 减少挂机、玩家冲突的情况 。 同时门票费用也可以作为赛事奖金以及运营资金 , 推动游戏持续发展 。
如今Dota还以此衍生了相应的付费订阅服务DotaPlus , 提供战绩查询、数据对比、天梯分数等数据服务的同时 , 还有相应的联赛门票赠送 。
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▲订阅服务DotaPlus
后来者《英雄联盟》影响力更大 , 玩家更多 , 同时受游戏氛围影响也更深 , 玩家争吵谩骂、挂机退游戏、演员等问题一直以来都饱受玩家吐槽 。
也因此《英雄联盟》的赛事机制更为复杂 , 门槛更多 , 除了常见排位分段竞技赛事 , 还有面向高水平玩家的峡谷之巅专区 。
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▲峡谷之巅分区设置了较高的游戏水平门槛
每个赛季都有相应的结算奖励 , 与同等水平的人一起竞技 , 段位作为直观的门槛 , 吸引玩家持续为此努力 , 一定程度缓和不同游戏水平玩家争斗问题 。
《堡垒之夜》则是将门槛机制商业化做得最成功的游戏之一 , 赛季通信证作为门槛在这款游戏中成为了由游戏内容和角色皮肤组成了复合型权益 。
每一个赛季 , 《堡垒之夜》都会推出新的赛季挑战以及相应的角色皮肤等道具 , 不付费的玩家就只能通过持续玩游戏完成各种挑战获得其中的一部分 , 而付费玩家则可以直接购买赛季战斗通行证获取 。
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在《堡垒之夜》中 , 门槛变成了纯粹商业化的设计 , 根据Gamesindustry报道 , 在2018年2月第三季的第一天 , Epic卖出了超过500万张战斗通行证 , 单日收入超过5000万美元 。
随后这一设计也被广泛应用其他游戏当中 , 《使命召唤》、《绝地求生》等游戏都开始引入这一功能 。
门槛既是平衡社区文化和氛围的利器 , 也是摇钱树 。
向前走的一种方法
无论游戏还是社区 , 带有社交属性的它们 , 在发展壮大之后都需要面对一个问题 , 大量不同喜好、不同追求、进入时间不同的用户都在一个产品社区当中 , 如何平衡用户与原有社区文化 , 减少冲突 。
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▲B站硬核会员权益.图片来自:小鸡词典
引入「门槛」分流用户是解决方法之一 , B站硬核会员答题制度、《英雄联盟》复杂多样的分级排位竞技制度均是如此 , 将用户和内容进行分层 , 让人们有不错的使用体验 。
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