导语截止到2022年1月份|一场VR梦,半部游戏史( 三 )
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正当Oculus出尽风头的时候 , HTC也开始悄悄发力 , 研发自己的设备 。 2015年3月2日巴塞罗拉世界移动通信大会(2015)举行期间 , HTC发布消息 , HTC和VALVE合作推出了一款VR头显(虚拟现实头戴式显示器) 。 这款头显名为HTCVive , 屏幕刷新率为90Hz , 搭配两个无线控制器 , 并具备手势追踪功能 。 发布会上称 , HTCVive会在2015年春季推出开发者版本 , 而消费者版则会在2015年晚些时候上市 。 HTCVive本身售价799美元 , 但是你的配套PC的配置至少应该是Inteli5-4590K或者更好些的CPU , NvidiaGTX970或AMD290显卡 , 无形之中又提升了不少门槛 。
在VR的发展历程中 , 有两个人对VR的普及作出了非常重要的贡献 , 2014年 , 谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·科兹(DavidCoz)和达米安·亨利(DamienHenry) , 利用谷歌“20%时间”的规定 , 耗时半年 , 将智能手机变成一个虚拟现实的纸盒 。 这个看起来非常廉价的纸板盒成为谷歌推出的廉价3D眼镜 。 让他们想不到的是 , 就是自己做的这个小玩意 , 居然卖出了1000多万台 。 更让他们想不到的是 , 在遥远的大洋彼岸 , 有一家企业就是凭借着模仿他们这个纸板盒上市了 , 还创造了400亿市值规模 。 这家公司就是创造了41天37个涨停板的妖股神话的暴风集团 , 最后生态建设失败、业绩亏损 , 也是让人一阵唏嘘 。 虽然暴风集团的生态梦想没有成功 , 但是却成功得在淘宝里播撒下了火种 。 至今 , 在淘宝里我们依然可以买到与手机搭配的VR眼镜 , 价格甚至低至10块钱 。
在整个VR行业发展的历程中 , 还有一家企业不得不提 , 那就是与HTC、Oculus并称“虚拟现实三巨头”的索尼 。 2015年9月15日 , 在2015东京电玩展索尼发布会上 , 索尼为旗下的VR头显(虚拟现实头戴式显示器)正式更名PlayStationVR(VirtualReality) 。 PlayStationVR一出生就面对与Facebook开发的OculusRift、HTC和Valve联合开发的Vive的竞争 。 在游戏主机市场打拼多年的经验告诉索尼硬件和平台的重要性 , 因此他们将首款虚拟现实设备与次时代游戏机PS4进行捆绑 , 在保证足够性能的前提下 , 更有助于提升其销量和受欢迎程度 。 从这点来看PSVR的竞争对手可能就有些弱势了 , OculusRift和HTCVive都需要性能强大且价格高昂的PC电脑才能运行 。 截止到2020年 , PSVR头盔全球累计销量也超过了500万台 。
2016年对于VR行业来说 , 真的是百花齐放的一年 , 数百家企业都参与到了虚拟现实的产品开发之中 。 但好景不长 , 一盆冷水已然泼了过来 。 VR投资在2016年爆发式增长同时 , 制造了大量泡沫 。 而到2017年开始 , 大量媒体从鼓吹的“VR元年” , 迅速转为唱衰的“VR寒冬” 。 在资本撤退的浪潮中 , 许多公司都选择了放弃 , 其中不乏一些头部企业 , 包括三星的GearVR停止了迭代 。 就连Google也选择关闭了自家的VR项目“Daydream” 。
03.巨头之下的VR军备竞赛 , “第二次VR世界大战要开始了?”
很显然在当时的发展情况来看 , VR在过去的发展成绩是明显低于预期的 。 虽然有的硬件套装在2017年的销售量已经达到100万套了 , 但是仍没有令人惊叹 , 消费者看到的更多的是产品不断降价 , 以至于最后完全不公布销量 。 索尼互动娱乐总裁CEOAndrewHouse表示分析师和媒体过度炒作而造成不良反应 , “我认为是他们造成了VR行业受到了过多的关注 。 VR达到成熟还有很长的路要走 , 一切才刚刚开始 。 ”
虽然已经发展了几十年 , 但VR行业的发展依然面临着不少困境 。 设备的重量、体积以及连接方式使得很多头戴设备不具备实用性 , 用户眩晕症的问题也没有非常好的解决方案 。 很多业内人士看来主要集中在两个方面:成本和内容 。 成本方面 , VR设备的开发门槛投入量大 , 产能也相应受到影响 , 对于创业者来说风险系数增高 , 对于消费者而言 , VR设备的价格足以使他们望而却步 , 致使市场规模无法打开 。 内容方面 , 平台、相机和软件都是全新的 , 需要重新学习 。 同时没有现象级的爆款内容出现 , 没有破圈吸引到更多的用户 。 没有好内容 , 所以设备不好打开市场 , 而市场规模不大 , 就不会吸引更多的优质的内容生产团队 。 VR行业陷入了先有鸡还是先有蛋的怪圈 , 空有设备没有场景 , 成为了那个时代对VR的注脚 。
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