导语截止到2022年1月份|一场VR梦,半部游戏史( 二 )


1957年 , 发明家莫顿·海利希发明了“全传感仿真器“(SensoramaSimulator)的发明 , 这台计算机结合了35毫米相机拍摄的照片与3D摄影技术 , 体验者可坐在椅子上把头探进去 , 通过三面屏来形成空间感 , 从而获取虚拟现实的体验 。 1968年 , 计算机图形学先驱萨瑟兰首次开发出一种与虚拟环境相连的头戴式显示器 , 因其形状相似而被称为“达摩克利斯之剑” 。
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因为过于笨重 , 因此需要将显示器吊起而得名
早期的VR探索的价值在于将概念得到了确立 , 随着技术的发展加快 , 虚拟现实的概念变得更加清晰 。 VR在20世纪60年代后逐渐开始在军事、航天等领域得到应用 。 1985年 , 美国国家航空航天局(NASA)所属研发人员费希尔开始负责虚拟环境工作站项目 , 目标是使空间站远程操作成为可能 。 1986年 , 弗内斯研制出一种被称为超级驾驶舱的飞行模拟器 。 训练座舱创新之处在于拥有计算机生成3D地图、先进的红外及雷达图像 , 这使飞行员能够实时视听 , 头盔的跟踪系统和传感器允许飞行员使用手势、语音和眼睛动作来控制飞机 。 一直到上世纪90年代才出现面向消费者的VR产品 , VR与游戏的结合具备很强的天然性 , 也有人认为VR游戏最大的优势就是能从既有的游戏开发者中 , 很快转移一部分到VR 。
曾经与Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微软)并列四大家用游戏机制造商的游戏巨头世嘉(Sega)曾在1991年要求工程师开发本可能成为史上首款消费者VR头显的设备 。 但之后由于研发技术原因 , SEGAVR始终只有最初的原型机 , 从未面向公众发售过 。 到1994年 , SEGA对外宣布SEGAVR计划正式流产 。 在这期间 , SEGA一共开发了4款VR游戏 。 尽管如此 , 世嘉公司仍为普及虚拟现实做出巨大贡献 , 研发工程师从硬件着手 , 突破技术限制 , 在保证虚拟体验质量的同时降低制作成本 。
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SEGA宣布要做VR之后 , 让作为世嘉当时最大的竞争对手任天堂恐慌不已 , 随即开启了自己的VIRTUALBOY研发计划 , 也就有了文章开篇的一幕 。 当时任天堂的社长山内溥对这个产品非常有信心 , 甚至在1995年春的股东大会上自信许诺:“VRBOY将在发售第一财务年度里出荷500万台 , 为任天堂带来800亿日元的利润 , 股民也会获得额外红利!”谁曾想到这意外成为了任天堂的滑铁卢 , 以至于至今都没有再提出开发VR方向的产品声音 。
虽然世嘉和任天堂都折戟VR领域 , 但是也正因为他们的研究使得虚拟现实技术在这个阶段迅速进步 , 理论和技术实现同步跨越 。
02.岁岁元年今又元年
从2012年开始 , 对于整个VR行业进入了一个新的阶段 , 虚拟现实技术的日渐成熟 , 消费级的虚拟现实产品也开始逐步进入了市场 。
有一个非常有趣的现象 , 如果你打开搜索引擎 , 搜索关键词“VR元年” , 搜索的结果可能会告诉你 , 年年都是元年 。
2012年 , 一家名为Oculus的公司j将自己的产品OculusRift登陆美国众筹网站kickstarter , 它的众筹宣言就是要“从此彻底改变玩家对游戏的了解” , 总共筹资近250万美元 。 这一金额与团队预想的25万美金超出近10倍 。 2013年9月 , OculusRift游戏头盔在美国E3大展上获得了“年度最佳游戏硬件”的提名 。 1年之后 , Oculus成功推出首批硬件产品 。 2013年8月 , 首批OculusRift虚拟现实头盔发货 , 售价275美元(约合人民币1700元)起 。 可能当时整个团队都没想到 , 自己的公司会在2014年被Facebook(已改名Meta)以20亿美元收购 。 扎克伯格在宣布收购的新闻稿中表示 , “Oculus有机会创建有史以来最具社交性的平台 , 并改变我们工作、娱乐和交流的方式 。 ”也正是这一事件 , 又掀起了一阵VR的浪潮 。