腾讯|腾讯,这次是真的「躺」了

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腾讯正在学习与更低的增速共存、共舞 。
作者 | 陈晨编辑 | 郑玄
「二零二一年是充满挑战的一年 。 」
三月财报季 , 「承压」、「降本增效」等词汇频繁出现 。 23 日下午 , 腾讯发布 2021 年第四季度及全年财报 。 不出所料 , 财报中的数据并不亮眼 。
腾讯第四季度净利润(Non-IFRS)248.80 亿元 , 同比下降 25%;全年净利润(Non-IFRS)1237.88 亿元 , 同比微增 1% 。 继 2021 年第三季度净利下跌 2% 后 , 腾讯连续第二个季度出现净利负增长 , 全年的净利增幅则滑落至近十年低点 。
来自:腾讯 2021 年第四季度财报
资本市场也迅速做出反应 。 第二天一早 , 腾讯控股开盘跌超 4% 。
【腾讯|腾讯,这次是真的「躺」了】在电话会议上 , 腾讯总裁刘炽平将 2021 年、2022 年 , 定义为市场从「激进扩张」走向「降本增效」的过渡期 , 而作为一个盈利的公司 , 腾讯需要与更低的增速共存、共舞 。
01 游戏:国内增长放缓 , 发力海外市场 2021 全年 , 腾讯网络游戏收入 1743 亿元 , 较 2020 年同比增长 12% , 增幅较 2020 年(增长 36%)大幅收窄 。
在财报中 , 腾讯将游戏收入分成本土和国际市场两个板块 。 按照全年计算 , 本土市场游戏收入增长 6% 至 1288 亿元 , 国际市场游戏收入增长 31% 至 455 亿元 。

这是继上一季度之后 , 腾讯第二次在财报中将游戏业务的收入按本土和海外划分 。 2021 年第三季度 , 腾讯本土市场游戏收入同比增长 5% , 国际市场游戏收入按固定汇率计算增长 28% 。 第三季度两个市场的增幅已经有较大差距 , 第四季度更甚 。
而在第四季度 , 本土市场游戏营收 296 亿元 , 收入增长仅有 1% , 几乎停滞;而国际市场游戏收入则增长 34% 至 132 亿元 。
在四季报及全年报的脚注部分 , 腾讯对于将本土市场游戏和国际市场游戏的收入分开披露做出解释——「以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大」 。 而另一层意义或许是:将内地和海外分开 , 避免将腾讯游戏业务的增长 , 再当成是在国内「吸血」 。
三季报中对于本土市场游戏版块业务回顾及展望的开头写到 , 「自二零二一年九月一日起 , 我们采取了新措施 , 全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定 。 」国内市场游戏增长的下滑可以回溯到 2021 年的 8 月 30 号 。
当天 , 国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 通知中要求为未成年人提供的网络游戏服务 , 需要压缩到周五至周日和法定节假日的每日 20 点到 21 点 。
这无疑是对全行业的打击 , 而将游戏作为主营业务的腾讯同样迎来了当头一棒 。
财报中列出了影响国内市场游戏收入增长的两个原因 , 一是未成年人消费减少 , 二是研发资源专注于新措施的实行 。 而作为腾讯在未成年人游戏防沉迷上的关键成效 , 未成年人游戏总时长同比减少 88%、总流水同比减少 73% 也被视为关键数字列入了财报 。