腾讯|腾讯 这次是真的“躺”了

「二零二一年是充满挑战的一年 。」
三月财报季,「承压」、「降本增效」等词汇频繁出现 。23 日下午,腾讯发布 2021 年第四季度及全年财报 。不出所料,财报中的数据并不亮眼 。
腾讯第四季度净利润(Non-IFRS)248.80 亿元,同比下降 25%;全年净利润(Non-IFRS)1237.88 亿元,同比微增 1% 。继 2021 年第三季度净利下跌 2% 后,腾讯连续第二个季度出现净利负增长,全年的净利增幅则滑落至近十年低点 。
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来自:腾讯 2021 年第四季度财报
资本市场也迅速做出反应 。第二天一早,腾讯控股开盘跌超 4% 。
在电话会议上,腾讯总裁刘炽平将 2021 年、2022 年,定义为市场从「激进扩张」走向「降本增效」的过渡期,而作为一个盈利的公司,腾讯需要与更低的增速共存、共舞 。
01 游戏:国内增长放缓,发力海外市场
2021 全年,腾讯网络游戏收入 1743 亿元,较 2020 年同比增长 12%,增幅较 2020 年(增长 36%)大幅收窄 。
在财报中,腾讯将游戏收入分成本土和国际市场两个板块 。按照全年计算,本土市场游戏收入增长 6% 至 1288 亿元,国际市场游戏收入增长 31% 至 455 亿元 。
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这是继上一季度之后,腾讯第二次在财报中将游戏业务的收入按本土和海外划分 。2021 年第三季度,腾讯本土市场游戏收入同比增长 5%,国际市场游戏收入按固定汇率计算增长 28% 。第三季度两个市场的增幅已经有较大差距,第四季度更甚 。
而在第四季度,本土市场游戏营收 296 亿元,收入增长仅有 1%,几乎停滞;而国际市场游戏收入则增长 34% 至 132 亿元 。
在四季报及全年报的脚注部分,腾讯对于将本土市场游戏和国际市场游戏的收入分开披露做出解释——「以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大」 。而另一层意义或许是:将内地和海外分开,避免将腾讯游戏业务的增长,再当成是在国内「吸血」 。
三季报中对于本土市场游戏版块业务回顾及展望的开头写到,「自二零二一年九月一日起,我们采取了新措施,全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定 。」国内市场游戏增长的下滑可以回溯到 2021 年的 8 月 30 号 。
【腾讯|腾讯 这次是真的“躺”了】当天,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知中要求为未成年人提供的网络游戏服务,需要压缩到周五至周日和法定节假日的每日 20 点到 21 点 。
这无疑是对全行业的打击,而将游戏作为主营业务的腾讯同样迎来了当头一棒 。
财报中列出了影响国内市场游戏收入增长的两个原因,一是未成年人消费减少,二是研发资源专注于新措施的实行 。而作为腾讯在未成年人游戏防沉迷上的关键成效,未成年人游戏总时长同比减少 88%、总流水同比减少 73% 也被视为关键数字列入了财报 。
不过财报中还提到,未成年人保护措施的影响将于 2022 年下半年全部消化 。对于腾讯来说,不利影响的短期肃清或许是个安慰,相较而言,版号问题悬而未决则更令人焦虑 。
国产网络游戏的审批信息停摆在 2021 年 7 月底,腾讯2021 年第四季度没有新的版号获批,即使前段时间「2022 年不新发版号」的传闻被辟谣,加强对游戏领域的监管也是公认的趋势 。
腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在电话会就相关问题作出回应,「从过往的经验来看,如果新游戏上市断档,那么旧游戏的创收能力还是非常强的」 。