当玩游戏的年轻人不再氪金( 二 )


网络游戏确实给青少年人群带来了一些负面影响 , 但同时也要看到 , 游戏正逐渐演变成为新世代社交互动的一种常态 。 游戏作为一种有别于传统的、另类的线上社交 , 实际上部分取代传统社交网络的作用 , 是青少年社交关系的纽带和“推进器” 。
也就是说 , 让青少年成瘾的不仅是游戏本身 , 同样重要的还有在游戏中所形成或加深的社交关系 。
02、游戏直播开始困难
游戏直播的景气度大不如前 。
随游戏衍生出来的游戏直播行业 , 也是年轻人“氪金”的一个部分 , 主要是打赏主播 。
行业发展到斗鱼和虎牙合并案的纠葛时 , 游戏直播行业进入其发展的最高峰 。 但随着青少年被限制参与和主播竞争的加剧 , 行业近几年开始呈现出走下坡路的态势 。
游戏平台主播低门槛、高收入、高曝光度的行业特点 , 吸引了不少年轻人入驻平台 , 但内容低俗、打“擦边球”、谩骂侮辱等乱象时有发生 。 再加上新晋游戏解说的不断加入 , 新游戏的生产速度跟不上平台创作者的更新速度 , 主播也跟不上观众的期待 , 同质化加剧 。
政策逐步收紧的大背景下 , 主流的游戏直播平台同样面临发展受阻的局面:百度收购YY后业务状况不佳 , 裁撤游戏直播部门;斗鱼虎牙合并受挫 , 流水和活跃度下降;企鹅电竞疑似停运 。
资本市场对游戏直播继续输血的意向大不如前 , 不少直播平台目前需依靠烧钱维持 。
而随着新修订的《著作权法》的正式实施 , 网络游戏、电竞赛事直播被纳入受著作权法保护的“视听作品” , 意味着直播平台需要把更多的钱花在授权上 。
当玩游戏的年轻人不再氪金
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以虎牙为例 , 2020年Q3虎牙净利润为3.61亿元 , 而在2021年同期净利润降为1.80亿元 , 净利润的大幅下滑的主要原因 , 就是“内容成本增加的影响” , 收入支出与内容成本在2021年Q3达到了21.23亿元 , 其中一部分就源于电竞赛事版权的高昂支出 。
赛事来源的独家化、打包化、长期化的特点 , 导致版权费用水涨船高 , 直播平台必须以天价来掌握头部赛事主动权 , 这让小型直播平台不堪重负且失去流量源泉 。 由此游戏直播行业必然走向头部平台掌控的局面 。
除此之外 , 发布游戏禁播名单、直播版号审批制、主播实名制等等一系列举措 , 无一不会对直播行业产生影响 , 都起到加速洗牌的作用 。
根据艾瑞咨询的数据 , 游戏直播用户互动行为中付费打赏主播的比例为41.1% , 且其中47.1%的用户平均每月打赏金额200-1000元 , 更多的用户以发送弹幕、订阅为主 。 结合近几年的情况来看 , 直播中付费打赏业务在中国游戏直播市场营收占比逐年上升 , 但增长的幅度总体较小 。
当玩游戏的年轻人不再氪金
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创作者的竞争日趋激烈 , 且红利期一去不返 , 监管的层层加码导致行业规模萎缩 , 都让游戏直播的景气度大不如前 。
03、游戏手机雪上加霜
游戏手机行业进一步陷入逼仄的空间中 。
游戏产业中的硬件装备——主要指的是游戏手机 , 也没能逃过一劫 。
游戏备受欢迎 , 但手机厂商竞争激烈都想做细分市场 , 于是越来越多的手机厂商盯上游戏手机 。 手机企业、PC企业、游戏品牌等多方势力都陆续推出过游戏手机 。 从最开始的黑鲨 , 到努比亚红魔、华硕ROG、雷蛇入局 , 再到联想推出拯救者Y90 , 这个细分行业竞争比较热闹 。
专业的游戏手机搭载顶配级的处理器 , 散热、游戏的优化调校、屏幕刷新等多方面都比普通手机要更强 , 同时也能够给游戏场景带来更好的支持 , 不少游戏玩家都被种草 。