元宇宙、Metaverse、全真互联网、Web3等概念之下|vr内容生产与内容管理( 二 )
再次 , 行业引擎类的产品都是一个不断积累的过程 。 一方面 , 只有经过行业客户的验证和磨合 , 才有机会抽象出高度通用化的工具产品 。 另一方面 , 只有在实践中 , 才能有机会优化产品的稳定性与可靠性 。 举例来说 , 实际的应用场景中 , 网络环境千奇百怪 , 用户使用的设备性能千差万别 , 这些细节都是在不断暴露问题的过程中不断优化解决的 。
纳虚光影在过去的6年里 , 抓住标杆客户 , 产品也在相关行业进行验证 , 已经进行了五、六轮产品迭代 。 纳虚光影在成立之前 , 创始团队从2014年就参与HTCVive在中国大陆落地的前期准备工作 , 是国内最早从事VR方向业务的团队之一 , 团队之后一直从事与VR相关的产业 , 一直在行业的第一线 , 既重点服务了十余家包括武警、应急、工业企业、职业院校、高校等在内的客户 , 也参与过商飞、2022年冬奥会相关的VR项目 。 在使用的过程 , 团队能看到更多更深层次的需求 , 了解行业核心的逻辑 , 得到来自一线应用的反馈 , 通过对不同行业的深入和对比 , 更清楚哪些行业更适合先落地 , 也能够跨行业的抽象出共同的逻辑形成基座工具 。
目前 , 纳虚光影的产品还在研发迭代中 。 未来 , 公司希望提供的完整产品可以理解为数字实践的基座工具 。
从市场需求来看 , 纳虚光影的潜在客户类型为对实践型技能要求较高的企业或组织 。 初步估算 , 目前这类客户的数量在百万量级 。 公司产品提供的主要客户价值包括通过格式化的内容 , 打通内容生产与消费 , 从B端的需求出发 , 帮助企业快速建立XR门户 , 并随着XR的大众接受度提高 , 在帮助企业拓展使用场景和用户人群的过程中 , 形成包含开发者、用户以及企业的2BC的生态 。
目前 , 纳虚光影主要是技术团队构成 , 主要创始团队为HTC、AMD团队背景 。 CEO谌宁曾在HTC负责中国区的产品和市场 , 主导了HTCVive业务引入大陆 , 是国内最早一批VR的参与者和创业者 。 团队中其他成员或者来自AMD , 或自己有相关的创业经历 。
纳虚光影的创立是在2016年第一波VR热结束后 。 之所以在当时仍选择在VR领域创业 , 主要是因为团队看好VR行业的未来——数字实践将是每个人提升经验与技能最重要的手段 , 这涉及到人们学习、生活以及生产的方方面面 , 是一个全新而且具有想象力的市场 , 而VR媒体的出现使得数字化实践成了一种更方便、成本更低的选择 。
CEO谌宁总结认为 , 任何一种传统媒体在人类的认知形成过程中 , 只能到“知道”这一层级 , 对下一层级的“实践”无能无力 , 今天人类绝大部分的实践活动是在现实中完成的 , 而未来 , 很可能会在VR中完成 。 举例来说 , 传统的冰壶游戏你玩得再好 , 现实中你还是一个冰壶菜鸟 , 但在VR中 , 你学到的冰壶技能可以直接应用于现实的冰壶 , VR的革命性也来源于此 。
但当前 , 针对VR数字化实践的方向 , 受限于设备成熟度和用户习惯 , 目前更多是在B端的垂直领域落地 。 借助内容的生产及管理工具——在内容格式化的基础上 , 提供基座工具+行业引擎 , 降低内容的制作难度 , 实现跨内容的统一管理和运营 , 未来数字化实践的门槛会进一步降低 。
某种程度上看 , 纳虚光影想做的事情像是“ToB版的Roblox” 。 Roblox本质是一个应用商店 , 但和传统商店比如steam不一样在于 , 它通过云和studio实现了内容的格式化 , 也就是说商店里的内容虽然千变万化 , 但其基座是统一的 , 这使得跨内容的玩家身份系统成为可能 , 同时基座提供的背包、聊天、队伍、云等基础设施极大降低了内容制作难度 , 这样将内容的生产与消费变成了玩家间社交活动的一个重要组成部分 。 如果将steam类比于传统长视频网站 , Roblox则更像抖音 。
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