太前卫的悲剧,体感游戏先驱的开发商凉了

如今 , 元宇宙这一概念可谓是处于“鲜花着锦烈火烹油”的状态 , 连带着VR/AR游戏也在时隔多年后 , 重新走上了舞台中心 。 然而长江后浪推前浪 , 在“元宇宙概念第一股”罗布乐思成为资本市场的新宠之时 , 曾经改变了游戏业界的“前浪”、体感游戏先驱XaviXPORT则在日前悄然谢幕 。
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太前卫的悲剧,体感游戏先驱的开发商凉了】日前据日本媒体的相关报道显示 , XaviXPORT的开发商日本新世代会社在总负债已达30亿日元后 , 于2月17日正式递交破产申请 。 据悉 , XaviXPORT最早在2004年率先在北美市场推出 , 一年后在日本上市 , 并请到了成龙进行代言 。 而这款家用游戏主机主打的是运动健康概念 , 只需借助家中的电视或投影机 , 就可以在室内进行使用 。
尽管如今提及体感游戏 , 许多朋友可能首先会想到的是任天堂Wii或者是微软的Kinect , 但事实上XaviXPORT的诞生比Wii还要早两年 。 并且与Wii最大的不同点在于 , XaviXPORT的每一款游戏都还附带有专属的道具 , 并且在游戏开发前更是和运动与医学专家设计并测量游戏的真实感与效果 , 还能够记录使用者的个人运动资料与所消耗的卡路里 。 而为了降低用户的学习成本 , XaviXPORT配套的硬件也都是与现实世界的相关运动几乎一模一样 , 例如高尔夫游戏《高尔夫俱乐部》就配备了专门的高尔夫球杆、拳击游戏就配备了拳套 。
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而XaviXPORT背后的日本新世代会社创始人中川克 , 也曾在任天堂任职长达16年 , 甚至这款游戏主机本身也是由任天堂FC部分工程师所组成的团队打造 。 中川克在当初XaviXPORT发布时就曾表示 , XaviXPORT强调交互实境 , 未来还会针对软件属性、画面 , 以及感应方式加以改进 , 甚至还会推出别在玩家身上的感应器 , 让电视中的人物跟随玩家一起动起来 , 以实现更好的运动效果 。
从某种意义上来说 , XaviXPORT彼时所希望实现的愿景 , 是不是与当下流行的元宇宙有着异曲同工之妙呢 。 并且为什么用体感游戏改变家用游戏主机行业以机能为先局面的殊荣 , 最后却落在了任天堂的Wii身上?在这里我们只能说 , 领先半步是天才、领先一步是疯子 , XaviXPORT的失败可能是因为实在太过超前 。
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诚然在家用游戏主机所在的客厅场景下 , 用游戏机来实现锻炼这一卖点能够被消费者所接受 , 任天堂曾经风靡全球的《健身环大冒险》无疑就是明证 , 但问题是XaviXPORT采用的解决方案过于激进 。 XaviXPORT上市之时与当时的索尼PlayStation2和微软Xbox360不同 , 采用了类似DVD的设计理念 , 并没有配备处理器 , 而是将“XaviX2”芯片塞进了游戏卡带里 。
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根据XaviXPORT上市时的相关报道 , XaviX2在4mm的小型芯片上集成了CPU、图形电路、可进行64通道PCM音频处理与回声处理的音效电路和内存等元件 。 这番操作带来的结果 , 就是其主机本身的价格是79.99美元 , 可游戏的售价却达到了49.99美元 。 要知道从索尼PlayStation代表的第五世代开始 , 光盘介质的流行就取代了ROM卡带 , 技术的革新逐渐使得封装游戏的成本降低 , 连带游戏本身的也变得更加便宜 。
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更重要的是 , 与传统的游戏相比 , XaviXPORT提供的内容在深度与趣味性上完全不可同日而语 , 以至于当时的玩家对于XaviXPORT这样的定价压根不买账 。 再加上 , XaviXPORT虽然在设计上最大限度地杜绝了盗版 , 却造成了二手游戏流通难度的提升 。 并且更深层次的原因 , 则是在千禧年初的第六世代 , 是从上世纪八十年代一直延续到千禧年的游戏主机市场竞争结束 , 索尼、微软、任天堂御三家所构成的新秩序已初步确立 , 几乎没有给新兴势力留下太多的机会 。