游戏|快手电丸即将关闭,“小游戏+社交”此路不通( 二 )
然而用游戏来编织社交链虽然是个被证实过的解决方案,但同时也可以发现,微信小游戏、字节跳动Ohayoo游戏、快手电丸三大平台其实还没有一家将“小游戏+社交”这个玩法跑通。为什么曾经在《开心农场》、《抢车位》等SNS游戏上吸取的经验,到了快手电丸上却“不灵”了呢?
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“小游戏+社交”这个组合被证伪,问题或许出现在小游戏身上。小游戏+社交这一模式能够在SNS时代成功,原因就在于彼时正儿八经的游戏门槛较高、且都需要大量的时间投入,即便类似《泡泡堂》、《劲舞团》这种休闲网游也是一样。所以造成了大量用户的碎片时间几乎没有其他的消遣方式,因此《开心农场》这种仅需要几分钟的游戏,也就自然成为了彼时用户消耗碎片时间的一种工具。
但时移世易,当来到移动互联网时代后,碎片时间却有了太多的选择,再加上如今手机游戏已经极为成熟,碎片时间更是有短视频这一大杀器来消耗。小游戏的尴尬,就在于其本身的内容深度实在太浅,导致用户可谓是真正意义上的即用即走,用户粘性并不高。
可是用游戏来拓展社交关系的基础,就是游戏本身的内容需要足够丰富,要能让用户在游戏里消耗时间,并且只有堆积的时间足够长,才有可能实现关系的破冰。而小游戏的问题就是内容较为单调,用户可以用其来打发碎片时间,却很难让人“沉迷”,所以没有了时间的积累后,系统匹配的玩家也很难从陌生人转化为熟人。
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更为致命的是,快手电丸所设想的游戏之后聊天交友也落空了,许多用户在一局游戏结束后还是会继续玩游戏。这种情况的出现其实用一句话就可以解释,那就是玩家通常习惯于和陌生人对抗、与朋友们协作。这也是为什么在传统的RPG游戏里,玩家更容易形成社交关系,可在MOBA、FPS游戏等高对抗性的游戏里,想认识新的朋友却很难。
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【 游戏|快手电丸即将关闭,“小游戏+社交”此路不通】回到快手电丸上,尽管它实现了所谓的“不打不相识”,但却也仅仅到此为止,在后续将陌生人转化为熟人、进行合作类游戏这个环节遇阻,并且这一问题抖音和微信也同样都能解决。所以最终的结果,就是自2018年春季刮起的这阵“小游戏+社交”旋风,在2022年刚开始已开始消散了。
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