游戏|游戏化设计:看这一篇就够了( 二 )
这个理论挺对现在国内商业环境的胃口,所以应用的比较广。简单来说就是基于用户的能力,合理设置任务、适当引导注意力,并且给予即时反馈,从而去引导用户长时间、高强度、不吃不喝不停也不会累地去做一件事情。
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1)用上瘾模型解释游戏化:强调让用户不断的长期使用
这个理论将玩家不断进行游戏的行为拆解成触发-行动-奖赏-投入-触发的循环,强调通过这4个步骤引导用户长期、不断的去做一件事情。和它有点类似的还有福格模型。
值得注意的是,把上瘾放在心流理论的下面其实算是给它抬咖了。虽然上瘾模型是我们日常工作中今天听到的一个东西,但它只能算是一个带有很强行为主义色彩的“设计思路”,实际上并没有经过严谨的证据论证,因此距离正儿八经的理论还是有很长一段距离的。
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类型3-教导设计师如何去做“游戏化”这种文章一般是提出一些设计方法或者设计流程,类似“6步设计一个成功游戏化产品”这类型的。这种文章是我觉得比较没意思的那种“游戏化”文章,我至少看过3-4种不同的说法,比如:
1)情景游戏设计:探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)
简单来说就是先(从日常生活中)找到一个有潜力的游戏化场景,然后对其中一些关键场景做适当的夸张处理,从而制作出一个游戏原型,然后不断的和玩家测试、迭代这个原型。
这个方法强调观察和用户参与,本身是一个挺真诚没什么套路的、很经典的游戏设计方法。但问题是我们做产品游戏化的时候,往往需要面对一个没什么游戏化潜力的场景,比如填表单。它的规则是固定的、不可改变的,因此基本没有什么游戏化的弹性。所有“游戏化”的元素都得是外来的,而不能来自产品本身。
比如说游戏设计师可以从做饭获得灵感,做出“胡闹厨房”,但产品设计师没法把填表单功能“游戏化”成“胡闹填表单”,我们只能做一个和填表单完全没关系的“表单种树”,填一张表单帮你种一棵树。
2)游戏化设计6步法
将“游戏化设计”分成6步:明确目标、划定行为、描述用户、制定活动周期、评估乐趣、部署实施
这个设计方法里除了第4步“制定活动周期”和第5步“评估乐趣”比较有独创性,其他的步骤都和普通做产品设计那种双钻模型没啥大差异。
第4步“制定活动周期”(device activity cycles)在讲,要去设置一个类似上瘾模型的“触发-行动-奖赏-投入-触发的行为循环”,同时还要让玩家在这个循环里保持循序渐进、螺旋上升。类似打怪-得奖励-打怪-升级
第5步“评估乐趣”是建议设计师要回头看一下自己的游戏化产品是不是真的有意思,不能只套个游戏化的壳子做无聊的东西。
3)以玩家为中心的设计流流程
将“游戏化设计”分成5步:了解用户、了解任务、了解动机并制定激励手段、产出游戏机制、评估测量。
和上面的游戏化6步法比,这个设计流程比较强调激励手段,并且也着重强调可以从外部激励/内部激励两方面去推动用户玩起来。
这些设计方法类的文章虽然多,但是去掉片汤话,说来说去也离不开探索-设计-验证的大流程,只是和一般产品从开始-结束单箭头的行为路径不同,做游戏化产品需要设计一个合理的、有意思的行为循环,仅此而已。但何种行为循环是合理的?这些方法论往往没有很具体的讨论,而又回归到心流/上瘾/福格模型三件套里。对于游戏化设计的具体技巧,我推荐大家去看游戏设计领域的书,比如《游戏设计艺术》里,就对如何设计游戏的兴趣曲线做出了如下的建议:
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