快手视频|字节、阿里、米哈游,谁能成为下一个腾讯?( 二 )


中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 2021年 , 中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元 , 比2020年增加178.26亿元 , 同比增长6.40% 。
而根据伽马数据发布的《2022年1月移动游戏报告》 , 翻过年以后 , 仅2022年1月 , 国内的移动游戏市场实际销售收入就高达222.4亿元 , 如果算上这几年不断增长的主机、PC端游戏 , 市场前景依然十分乐观 。
能赚的还有很多 。

阿里改道
曾经高喊“绝对不做游戏”的阿里 , 早已一头扎进了游戏市场 。
2015年起 , 阿里大文娱成立 , 其手游业务与UC九游整合形成阿里游戏 , 由俞永福担任阿里游戏董事长 。 彼时 , 阿里游戏从属于大文娱板块 , 缺乏自研能力 , 在渠道战场上也没有积累 , 最大的优势 , 就是阿里自身具备的巨大流量 。

流量需要变现 。
2017年3月 , 阿里游戏在北京国际会议中心举办了一场战略发布会 , 提出拿10亿孵化IP;整合阿里巴巴集团优势资源 , 打通iOS流量壁垒;和Mail.Ru、TFJoy、Efun、龙腾中东等国际发行商合作组成“全球发行联盟”;与蜗牛联合开发优酷大剧同名MMO《武动乾坤》;打造专业大数据分发平台“山雀” 。
这个战略布局的核心思想 , 就是一句话:从游戏到IP再到发行渠道 , 能赚的钱 , 我全都要 。
步子太大 , 路不好走 。
阿里的IP孵化毫无水花 , 发行联盟和分发平台只在发布会上风光过片刻 , 《武动乾坤》高开低走 , 而被寄予厚望的流量整合计划 , 也最终此路不通——阿里手上的淘宝、支付宝等流量 , 都是工具型App , 与休闲性质的游戏存在基本属性上的差异 , 壁垒始终无法突破 。

丨詹钟晖
这次战略失败之后 , 阿里游戏开始发生变化 , 成立了专门的成立游戏事业群 , 网易前高管詹钟晖带队加入 , 由他掌舵之后 , 阿里游戏开始补全在研发上的短板 。
2019年 , 阿里互动娱乐事业部发布新业务品牌“灵犀互娱”《三国志战略版》火爆之后 , 阿里又趁热打铁 , 宣布将脱胎自阿里游戏的灵犀互娱升级为独立事业群 , 与阿里大文娱平行 。 2022年1月13日 , 阿里巴巴发布内部邮件 , 宣布灵犀互娱一号人物詹钟晖升为M6 , 相当于集团副总裁 , 再往上 , 就是张勇、彭蕾、陆兆禧等阿里内部的传奇人士 。
阿里对灵犀互娱和游戏业务的重视程度 , 由此可见一斑 。
36氪上曾经刊载过一篇文章 , 题为《阿里游戏的竞争力不在阿里》 , 文章作者指出 , 阿里如果真的想做好游戏 , 游戏业务线就要“和阿里体系保持一定距离 , 独立发展可能会更好” 。
如今 , 逐步走入正轨的灵犀互娱 , 似乎已经找到了正确的路 。

字节迷茫?
在游戏领域大动作不断的字节跳动 , 却还没有展示出清晰的前进方向 。
早在2015年 , 字节跳动就开始调研游戏行业的情况 , 并准备进行相关布局 , 短短五年之后 , 这个后来者拉出了一支2000多人的游戏团队 , 旗下更是聚拢了十余个工作室 , 29家游戏公司 , 以及4个发行平台 。
直到2021年开始之际 , 对于字节跳动的游戏业务 , 外界依然充满期待和猜测——字节拥有头条、抖音等巨大的流量来源 , 其旗下主攻休闲游戏的Ohayoo则取得过不错的市场反响 。 数据显示 , Ohayoo成立一年半 , 就有9款游戏流水过亿 , 39款游戏流水过千万 , 单款游戏最高收入超过6亿 。
转折来得很突然 。
2021年9月23日 , 游戏工委发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》 , 明确提出“不得向用户强制推送游戏广告” , 这纸公约对于靠推送广告盈利的IAA类游戏 , 带来了巨大的冲击 。 而Ohayoo在内的休闲游戏发行平台 , 正是靠游戏内广告变现的IAA游戏主战场 。