软件|虚拟现实,可以为康复阶段的有效干预提供独特的设置

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将脑机接口作为无法通过其他设备直观发送的命令的附加控制通道的应用 , 以及精神状态监测的使用 , 被评为高 。 游戏可以对用户的当前状态进行动态调整或做出反应 , 专业游戏测试人员可以佩戴脑机接口设备在游戏创建过程中对其进行评估 。 这将使游戏设计师能够精细地评估应该改进或删除游戏的哪些部分 , 以最大限度地提高玩家的乐趣 。 想象一下这种自适应游戏的应用 , 你在游戏中与一个智能生物对战 , 它可以通过脑机接口预测你的行为 。


因此它可以以某种方式预测你在做什么 。 玩家必须保护他们的大脑免受入侵者的攻击才能成功或掌握虚张声势来迷惑生物 。 在艺术和戏剧领域 , 吉尔罗伊及其同事使用正面α不对称来调节医疗剧中虚拟角色的移情支持 , 他们的成功程度影响了叙事的展开 。 有时被认为是被动或主动脑机接口的一部分的另一种类型的信号是潜在错误 。 自我产生的错误的诱发反应发生在动作后约一百二十毫秒 , 而对错误外部反馈的反应则在刺激后约二百到五百毫秒出现 。 【软件|虚拟现实,可以为康复阶段的有效干预提供独特的设置】

了解用户何时感知脑机接口错误可用于纠正或改进系统性能或推动智能控制器的适应 。 帕沃内等人研究发现 , 第一人称视角和第三人称视角的错误积极性相似 , 这表明有意识的错误编码对于自我和他人来说是相似的 。 因此 , 当其他人的错误被编码为自己的错误时 , 实施例在激活动作监控系统的特定组件方面起着重要作用 。 在人类旁观者体现虚拟角色的试验中 , 从第一人称视角观察错误抓取增强了与错误相关的消极性和内侧-额叶θ功率 , 暗示了错误检测的早期自动编码与体现感之间的紧密联系 。


虚拟现实可以为康复阶段的有效干预提供独特的设置 , 并且已经用于运动康复相当长的一段时间 。 无创脑机接口已在没有虚拟现实的情况下用于慢性中风患者的康复 。 在一项针对健康参与者的试点研究中 , 相关研究人员测试了脑机接口-虚拟现实概念验证 , 用于结合同时运动和图像训练的康复系统 , 以使用基于二维屏幕的设置来控制虚拟肢体 。 建议采用这种方法来招募更多与任务相关的网络 。

目标是使那些没有足够运动控制水平来进行体能训练的神经系统患者能够进行早期干预 。 参与者在尝试功能而不是精确控制预期运动时表现更好 。 慢性中风患者在使用这种基于虚拟现实的训练时得到显着改善 , 这种训练由呈现给用户的特定感觉运动突发事件进行调节 , 例如视觉反馈与视觉-触觉反馈相结合 。 然而 , 最终没有在研究中应用脑机接口 。



在此背景下 , 已经完成了一些针对大量脑卒中患者样本的临床试验 。 比基奥里及其同事在一项包含二十八名亚急性卒中患者的随机对照研究中评估了运动想象-脑机接口干预的功能和神经生理学评估 。 参与者控制以二维形式投影的虚拟手的打开和关闭 , 作为真实手的叠加 。 他们观察到Fugl-Meyer评估的改善与脑机接口组同侧半球内连接的静止变化相关 。