这显然是一个乐观的估计,以李园园的项目来说,2019年启动,2020年底基本制作完成,但是修改和排队等版号等许多因素作用下,正式发行最快也要2022年春天。
100万,在当下的创业市场上看似乎是“九牛一毛”,但要知道,大部分独立游戏开发者并没有获得资金的支持,根据 indienova 发布的《2020年独立游戏开发者报告》,有44.52%的独立游戏开发者是单打独斗,团队人数达到7人以上的不足1.99%。
因此有了李园园前文的结论,如果以公司来运营,庞大的人力成本和等待周期,会让无数作品“胎死腹中”。阿米巴工作室的创始人BY在此前接受媒体采访时就提及,游戏尚未制作完成,钱就烧光了,他不得不卖掉一套房来补窟窿。
于独立游戏开发者而言,想独立,就要先解决生存的问题。
资本之力:独立游戏走向何方?解决生存难题的最直接办法就是省钱。李园园算是一个“非典型”的独立游戏制作人,一定程度上他并不缺钱,因为《岛与工厂》早就获得了GAMERA平台的预定,他和团队拿到了一笔预付款。但即便如此,他仍旧采用了很多办法节省开支,团队除了他仅有一名美工和一位程序员,大家约定采用项目分成的方式获取报酬。
但“节流”只能治标不能治本,更长远的办法是融资。
资本,尤其是产业端巨头,对于游戏的钟爱显而易见。根据睿兽分析数据,2021年,腾讯投资出手257次,其中涉及游戏领域的投资达61次,占比23.7%;其中具有独立游戏气质的企业不在少数,包括《了不起的修仙模拟器》开发商吉爱斯球,以及《贪婪洞窟》的开发商阿哇龙科技等,紧随其后的哔哩哔哩和网易同样在游戏及独立游戏领域出手频频。
在融资角度细分,大厂有时干脆买下独立游戏工作室,或者完整收编其团队,2021年7月,腾讯就以人民币82亿元,全资收购英国游戏开发公司Sumo Group,其主体工作室Sumo Digital目前是世界上最大的独立第三方游戏工作室。2021年10月,网易也被曝出收购了日本小众游戏工作室草蜢,并计划10年推出3部作品。
从源头开始获得独立游戏优质团队的方式是孵化器,2020年底,腾讯就宣布成立GWB独立游戏孵化器,表示要整合平台资源为优质游戏发声。
至于选择投资、收购、还是收编团队?投资方的出发点并不是短期回报。一位曾经在游戏领域有过成功创业经验的投资人告诉创业邦:“有的人可能在安稳的环境中能更安心创作出好的作品,有的则是需要更大的自由度激发创意,所以投资还是收编,还是要根据不同的团队特色,以激发团队创造力为目的从而获得高回报”。
诚然,从资本的角度去看,独立游戏并不是一门可以迅速获得回报的生意,甚至短期内是“赔本”买卖。
哔哩哔哩高级副总裁张峰就曾表示:“(独立游戏)收入盘子肯定是不大,甚至我们做独立游戏可能是亏损。”
但资本为何频频押注独立游戏赛道呢?
基本条件是“不缺钱”。游戏行业一直是资本的聚集地,根据前瞻研究院的最新报告,2020年,我国移动游戏市场规模接近2100亿元。Z世代人群对于好的娱乐内容付费的热情高涨,市场的蓬勃催生了一个英雄辈出的世代,新兴游戏厂商米哈游营收逼近网易,《崩坏》、《原神》等在海外市场频频占据氪金榜前列。
大厂不缺资金,但缺乏创意。流水线的制作模式下,可以打造氪金爆款,但却很难做出创新内容。游戏赛道的明天在哪里?大概率就藏在“用爱发电”的独立游戏人中。
另一个较为“腹黑”的理由是,独立游戏不是没有借助爆款做大的可能。就像若干年前腾讯和网易也想不到米哈游、莉莉丝等可以成长到今天这个地步。在他们长大之前收入囊中,显然是规避掉有力竞争对手的最快方式。
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