St谷歌怒砍 Stadia,为什么「云游戏」注定「没戏」( 三 )


回顾过去几年云游戏的发展,不难发现,云游戏的底层逻辑,存在着一对巨大的「矛盾」。
所有的云游戏平台都宣传自己能实现「随时随地」开玩,用户将不再受时间、地点、设备性能的限制。但实际上,用户仍然需要有高速、稳定的网络,才能获得相对好一点的体验。
在 5G、光纤宽带已经相对普及的今天,高速网络看似无处不在,但实际上,无论是移动基站,还是家庭 Wi-Fi,都有很多覆盖不到的「死角」,各种「网络不畅」的场景依然存在。任何一个场景下的网络波动,都会毁掉云游戏的体验。
云游戏是一个美妙的理想,随着技术发展,我们也的确在不断接近那个「终极目标」。无论是谷歌的 Stadia,还是微软的 xCloud,它们在技术层面,相比最初的 OnLive,已经进步了太多。
但问题的核心并不在于技术。如何将技术转化为体验,并切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失败,可能并不是因为团队不够努力。这个「转变」的过程,比所有人想象的更漫长。
就像谷歌砍掉过的上百个项目一样,Stadia 没有诞生在属于它的时代,谷歌也失去了耐心。技术的浪潮,最终变成拍打在沙滩上的泡沫。
最后,我们也必须要问,玩家真的需要「随时随地畅玩游戏大作」吗?
大部分 3A 游戏,打造的都是一种「沉浸式体验」。要实现「沉浸」,你需要排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、电脑前面,捧着手柄,享受一段游戏体验。它本来就不需要「随时随地」,而是需要在某一个场景下,获得极致的好体验,即便这个场景有一定门槛。云游戏的终极设想,其中混杂了太多厂商的一厢情愿。
St谷歌怒砍 Stadia,为什么「云游戏」注定「没戏」
文章插图
在微软 xCloud 的发布视频下面,有一条讽刺微软的评论被顶到了最高的位置,它说:「我已经迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。
言下之意很明显,今天的厂商都只想用技术无限扩展服务的场景,却忘记了「做好游戏」的初心。
*头图来源:Pinterest
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