转化失效 , 留住游戏用户不容易
阿里、百度、谷歌、索尼…从互联网到移动互联网 , 多少巨头都曾想在游戏市场分一杯羹 , 可是即使拥有庞大的流量入口或雄厚的技术能力 , 也不代表做游戏就会成功 。 本质上 , 用户群体不一样 , 他们对自己核心业务的受众群体了如指掌 , 却不了解游戏玩家想要什么 。
而与这些巨头相比 , 短视频平台跨界游戏有一个鲜明的优势 , 是短视频用户和游戏用户高度重合 , 这或许也是字节跳动与快手做游戏的底气 。
根据伽马数据发布的《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示 , 2019年起 , 移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势 , 截至2020年Q2 , 移动游戏用户与短视频用户重合率已达到82.5% 。 而且91.3%的移动游戏用户爱看短视频 , 游戏类短视频是移动游戏用户感兴趣程度较高的短视频内容类型之一 。
然而 , 问题在于高度重合的用户群体 , 似乎并没有带来相应的转化 。
以Ohayoo为例 , 2021年字节跳动下架游戏多达40款 , 其中39款是来自Ohayoo平台的休闲游戏 。 这39款游戏上架时间均为2020年后 , 其中17款去年才问世 , 而且下架行为多发生在2021年8月后 。 一方面是受监管影响 , 而另一方面休闲游戏的生命周期越来越短 , 无法长线运营 。
这说明速生速死的休闲游戏根本不足以将短视频的流量转化为平台游戏的忠实用户 , 很多短视频用户受算法推荐而被吸引到游戏当中 , 但当体验过之后 , 这些休闲游戏没能让他们长期留下来 。
这时候 , 用户的高度重合反而成了一个弊端 , 因为刷短视频的人大多数都接触过游戏 , 不是游戏小白 , 他们对游戏产品本身的要求更高 。
值得一提的是 , 短视频平台深入五环外 , 他们以为通过短视频可以撬动下沉市场潜藏的游戏新用户 , 可其实即使是增量用户 , 在已然成熟的市场环境下 , 也不会再为粗制滥造和空有IP的产品买单 。 尤其是 , 游戏版号审批难度大 , 终将逼迫游戏行业朝着精品化的方向发展 , 产品体验太差或运营粗放迟早会被淘汰 。
休闲游戏原本是最能给游戏大厂带来竞争压力的细分市场 , 现在看来其难堪重任 , 而中重度游戏的代理资源又牢牢把控在游戏厂商手中 。 如此一来 , 在缺乏经验的情况下 , 直接侧重游戏研发 , 其成功的可能性更小了 。
裁员、缩减项目、调整团队…短视频游戏业务何去何从 , 或许才刚刚开始露出端倪 , 他们的游戏梦也该醒了 。
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