腾讯|腾讯不再相信买量,游戏圈的买量神话要结束了( 二 )





然而 , 如今整个互联网的流量红利不再 , 也早已是事实 。 在市场经济下 , 一款商品的需求不断增加、但供给却在减少 , 自然价格就会逐渐上涨到部分买家接受不了 , 进而实现再平衡 。 而体现在买量领域 , 那就是曾经作为买量主力的传奇类游戏开发商逐渐退场 , 取而代之的则是一众大厂 。
如今流量成本越来越高这件事 , 已经是整个互联网行业的共识 。 但大家有没有想过一个问题 , 那就是上网的人越来越多、流量会更加丰沛 , 分发渠道的多元化也应该是让流量成本下降才对 。
互联网中的流量变贵其实就是一个资源错配的故事 , 此前在PC互联网时代 , 网民的数量要少得多 , 但彼时互联网厂商几乎不认为流量贵 , 这是因为彼时的网民是“自由的”、能够在整个网路中随意流动 , 所以掌握流量的平台不敢将流量卖得太贵 。



可在移动互联网时代 , 流量则被“圈”在一个又一个个APP里 , 实际上抖音、快手等平台对于流量的掌控能力 , 比四大门户等前辈要强出了不止一筹 。 因此如今的买量江湖就几乎不是个自由市场 , 毕竟拥有流量的抖音、快手、微博等平台各自都有营收压力 , 所以流量可不就是越来越贵了吗 。
买量成本高企、回本率降低 , 或许并不是腾讯要放弃买量模式的核心 , 真正的问题在于买量其实是与“换皮游戏”高度捆绑的 。 爆款的诞生就需要大规模买量 , 但大规模买量并不一定会造就爆款 , 而买量这个模式在几年前大放异彩 , 也是需要有换皮游戏打配合的 。 首先是通过买量来圈定用户 , 再用换皮游戏赚一轮快钱 , 再买量继续换皮 , 这就是“买量+换皮”模式的魅力 , 同时也被认为是几年前游戏圈乌烟瘴气的根源所在 。



随着对游戏监管的不断加强 , “换皮”玩法也只能告终 。 现在花钱买量还需要优质的游戏来做支撑 , 才有可能让用户留存 , 可游戏到底优不优秀显然是需要市场来检验的 , 因此这就形成了一个悖论 。 如果游戏足够优秀 , 即便不需要大规模买量也能成功 , 典型的例子就是《明日方舟》 , 其在上市之初就没有全天全量的媒体投放 , 反之如果游戏不够优质 , 买量则只会徒增沉没成本 。
【腾讯|腾讯不再相信买量,游戏圈的买量神话要结束了】所以归根结底 , 买量失去魔力其实是国内游戏行业进入增量时代的表象 , 而游戏市场的增长率自2020年以来就一路下滑 , 2022年更是出现了负增长 。 根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》中的数据显示 , 2022年上半年中国游戏玩家的规模同比减少了0.13% , 游戏市场的实际销售收入为1447.89亿元、同比减少1.8% , 自2015年以来第一次收入下滑 。



当游戏行业高歌猛进的时代结束后 , 可买量的核心是为了触达更多用户、特别是非游戏用户 , 但玩家规模的下滑则意味着增量没有了 , 有意愿成为玩家的群体几乎都已经是玩家 , 买量就完全变成了厂商之间的内卷 。 更为糟糕的是 , 如今对于厂商而言 , 买量和腐败还有着紧密的联系 , 马化腾都亲口表示 , 腾讯加大了内审内控力度 , 发现大量问题都存在于买量业务中 。
所以当买量的效果不断下降 , 并且与互联网厂商如今降本增效的主题相违背后 , 被抛弃就是再正常不过的事情了 。