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本文由胡志涛提交 。
最近有一款手机游戏叫《战舰少女》 。因其稳定的排名、独特的运营手段以及各大平台渠道都非常感兴趣的“次元”主题,被各大媒体报道 。作为游戏的铁杆玩家,想潜入《战舰少女》发行人派趣科技的大本营骗钻最终成功是必然的 。
遇到排曲创始人苏达达,她说最近来这里讨教独特操作技巧的同行和媒体突然暴增 。然而,她悄悄告诉我,今年年初看了一篇名为《二次元游戏的启示:做好手游的细分垂直》的文章后,她突然成了行业的标杆 。然而,作为原作者,我无法掩饰内心满满的(ji)脚(du)和痛哭 。此刻,我感受到了“知道了很多真相,却依然过得很糟糕”的悲伤 。
不过幸运的是,那篇文章被苏看到了很多,所以她有了一艘船N,让大多数二级玩家受益 。所以,相信你看了这篇文章是幸运的,下一个馅饼兴趣可能就是你创造的 。
题目是一个反问句,所以我的回答是:不是,那么游戏在整个IP行业应该处于什么位置呢?新兴机会在哪里?整个IP行业将何去何从?我们慢慢聊 。
知识产权产业的上下游即将开放
我们来看看目前的市场情况 。去年年底,出现了一波知识产权购买狂潮 。大量日系和国产IP天价出售,涉及文学、动漫、网剧等各种文化产业,但90%以上都在游戏公司手中 。IP端确实发了大财,但这些IP真的发展起来了吗?大部分游戏公司在获得IP授权后做的就是挪用市场上成熟的游戏玩法和数值,然后用授权IP的形象来替代 。这样产品的开发周期短,试错成本低,不需要大量调试就可以立即上线赚钱 。但是这种模式对待IP极其粗暴,大量IP手机游戏的生存周期很短,用户不是傻子 。当他们看到挖好的坑时,会发现:“躺在槽里,原来是刀塔的传说” 。每个人都这样做,但效果越来越差 。是时候对IP失望了吗?
其实错的不是IP,而是太多公司本末倒置 。IP本身不仅仅是为了游戏,游戏应该是IP行业最下游的环节 。有什么区别?IP行业服务的是活生生的用户,游戏行业服务的是金钱和价值 。因此,在健康的生态中,游戏要与上游行业的文学作品和漫画、中游行业的动画、电影、网剧、新媒体营销相互支撑,共同维护IP的发展 。用户不仅是游戏的用户,也是内容的用户 。粉丝为游戏冷启动带来初始流量,良好的游戏氛围和运营手段进一步拓展IP 。这是一个良性循环 。这个时候需要反复刷脸吗?《十冷》被多次引用 。综上所述,它渗透整个产业链的原因只有一个:跟随IP中让用户印象深刻的部分,简单来说就是“梗” 。无论是动画、大电影还是手机游戏,大家都在夸它的“良心”,因为里面的人物、剧情设计、场景都充满了《十冷》独有的“梗”文化 。抛开游戏本身不谈,这款手机游戏对于《十冷》整个IP的运营和调性的打造都是非常成功的 。
腾讯的up大会今年就要开始了,很多人都看到了,互娱今年要把动漫放在最优先的位置 。是腾讯在引领这一IP市场产业链的渗透,还是有更多分工明确的公司通过合作发展打造成熟的产业链?我们走着瞧 。但可以肯定的是,IP产业的上下游很快就会开放,指日可待 。然而,我还没有收到up会议的邀请函 。有大老板愿意要一个吗?
游戏不是变现的唯一渠道
游戏行业的变现模式成熟,变现能力强,那么这是游戏唯一的变现渠道吗?大家都知道蛋糕有多大,分了多少人 。
这是一家在上海欢乐城试点的二次元主题咖啡店,不同的主题定期变换,周末和晚上还会举办一些二次元的小型聚会,以及自己喜欢的活动,比如室内舞蹈表演 。之前举办《LoveLive!》粉丝活动的时候,就连“邪教”的虔诚信徒也真的跪在了自己生活核心古迹的展板下 。同时也是周边产品商店,可以看到大量的手制产品、徽章、卡片等周边产品在售卖 。一些受欢迎的甚至需要预订 。

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而上海有恶灵的负责人了解到,这将是一个新的恶灵实验模式的起点,未来有可能全方位推广IP 。咖啡馆只是线下渠道的一部分,也是一种新的尝试 。咖啡馆的收入来源包括日常饮食、周边销售和活动赞助 。这个模型实验一旦成熟,就可以大力推广和复制 。同时对于外围来说
产品这一方面,会寻求更多的合作厂商和线下渠道,将IP植入到各类的传统商品中,打开从线上走到线下的一条道路 。

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走到线下,传统企业就更具备优势吗?并不一定 。

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这是一款美国队长盾牌的充电宝,根据供货商的消息,他们所有的周边产品中,其余产品全部滞销,但唯独这一款卖断货还在源源不断的开机生产 。其实说白了,周边产品仍然是IP产业链中的一环,需要对粉丝的高度关注和解读 。传统企业在生产成本、线下渠道方面有着丰富的经验,然而他们对产品的打磨其实是需要更多IP相关企业的支持 。
除了周边产业,已经在被不断实践和摸索的动画电影、网络短剧、综艺节目、服务业、沉浸式娱乐等方向都有着IP产业渗透的机会 。
反观竞争极其激烈的游戏行业并非是唯一的变现渠道,有更多的机会等待着挖掘和开拓 。所谓欲速则不达,想要越快地挣钱越近,盲目反而会让你挣不到钱 。
健康的游戏会反向IP产业衍生
所谓拿人手短,既然拿了钻就得安利下《战舰少女》 。当然游戏品质榜单运营手段什么的这些众所周知的事情我就不浪费口水了 。谁都知道他们“爱玩玩不玩滚”的态度,可是谁知道他们对于IP又有多爱惜呢?
在游戏运营上,派趣的风格的确独树一帜却颇具成效;而与此同时,他们更加关注用户的需求和IP的拓展,从游戏逆向衍生到整个IP层面的运营和打造上来 。他们出了泡面番、漫画以及多样的周边,据说将来还会在手办、cos、宅舞、网络剧植入等多个环节来打造整个IP生态 。成功的IP运营后的粉丝给予最直接的反馈是:会以人工安利,同人创作等形式帮助产品推广 。苏大大说,派趣只有一个商务,只要负责把产品和数据拿到渠道去:你们要吗?不要算了 。
三大邪教中的【东方Project】和【舰队Collection】其实都是来源于游戏,但最终却发展成了覆盖游戏、动漫、音乐、文学等诸多方面的一个领域 。大部分“业内人士”看来,IP只是强壮游戏的手段,然而特立独行的派趣却将手游逆向向IP产业衍生 。IP产业的核心是用户,是粉丝经济,需要关注的是粉丝的心理需求 。在产业链中,其实根本无需区分上下游,每个环节都可能是带动某个IP的发动机,需要改变的是大多数人对于IP产业的认知,要知道给你挣到钱的不是“游戏”,而是整个IP带给粉丝的认同感,这是与传统游戏最本质的区别 。
IP的消费力集中在人设上

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IP的魔性究竟在哪里?对于任何一种作品来说来说,吸引用户的点很多,包括世界观、背景设定、题材、特定体裁要素(画风、演员、声优、作者)等等 。但最终用户的注意力一定会沉淀到人设上来:对于二次元来说的“本命”;对于小说的“主角”;对于影视作品的“人物”(包括戏里戏外两种)等等 。
说明这件事其实很简单,国内其实有很多极轻的IP,多半只是以一个简单的形象打动人,如:nonopanda、兔斯基、绿豆蛙……这类卡通形象其实本身并未有个太多的故事和剧情可以考量,仅凭令人喜爱的形象都自成IP 。
相反,很少有只有剧情打动人却记不住其中人物的重量级IP出现 。大概只有生活本身就是那个不用关注太多别人,只需关注“剧情”的作品吧 。
这点对于IP的运营其实非常有帮助,将更多的精力放在重点形象的打磨上,为人设提供鲜明的特点,在推广和落地变现时将会发现,原来仔细雕琢人设是一件事半功倍的好事儿 。
结语
游戏发行公司现在非常非常多,不知道大家有考虑过做发行的核心价值在哪里 。我个人认为,一个发行公司的运营水平的重要程度是大过渠道关系的 。如果一款产品第一时间就冲着渠道关系来找发行,说明它多半对于产品本身信心不足,或者不抱有太大希望的,典型的“捞完就跑”的心态 。一个发行公司,能否对于你的产品特点给出最合适的运营策略,再结合自身的优势资源配置,才能打磨出一款真正好的游戏 。
话说远了,回归到主题上,IP产业的变现渠道并不是只有游戏,既有的线上模式供参考学习,也有线下模式供探索琢磨 。然而打通IP产业的价值在于,既可以让更多处在产业上游的人生活滋润一些,又能推动产业整体发展的积极性,建立一个长期的可持续发展闭环 。IP本不应当是为其中某一环节服务的快销品,而是真正以其内容来吸引用户的一套完整的粉丝经济模式 。
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