- 资源太多
- 图片太大
- 重复请求
- 日志上传
- 埋点数据
Crash的原因一般有:空指针、内存泄漏、数组越界、调用了高版本的API 。
Android应用程序 , 如果主线程(即UI线程)在超时间内对用户输入时间没有处理完毕 , 就会出现Application Not Responding弹出框 , 用户需要选择等待或者强制关闭来杀死进程 。
5、FPS
就是动画帧率 。 帧就是指动画或视频的“画面” , 1幅画就叫做“1帧” , 帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量 , 也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次 , 通常用FPS(Frames Per Second)表示 。
每一帧都是静止的图象 , 快速连续地显示帧便形成了运动的假象 , 高的帧率可以得到更流畅和逼真的动画 , 因此每秒钟帧数 (FPS) 越多 , 显示出来的动作就越流畅 。
那么什么是合理的FPS呢?
帧率达到60FPS以上 , 人眼主观就感受不到差别了 。 所以一般以60FPS作为衡量标准 , 即要求每一帧刷新的时间小于16ms , 这样才能保证滑动中平滑的流畅度 。
02
后端关注点
- 响应时间:接口从请求到响应、返回的时间 。
- 并发用户数:同一时间点请求服务器的用户数 , 支持的最大并发数 。
- 内存占用:APP的内存开销 。
- 吞吐量(TPS):Transaction Per Second 每秒事务数 。 在没有遇到性能瓶颈时:TPS=并发用户数*事务数/响应时间 。
- 错误率:失败的事务数/事务总数 。
- 资源使用率:CPU占用率、内存使用率、磁盘I/O、网络I/O 。
1、响应时间
指的是客户发出请求到得到响应的整个过程的时间 。 在某些工具中 , 请求响应时间通常会被称为TTLB(Time to laster byte) , 意思是从发起一个请求开始 , 到客户端收到最后一个字节的响应所耗费的时间 。 所以也可以理解成 , 响应时间=网络响应时间+应用程序响应时间 。
因此在大部分公司的项目实际运作中 , 会把性能测试分为两部分 , APP 前端的响应时间、后端接口请求和返回的时间 ,
- 网络传输时间:T3+T4+T5+T6
- 应用服务器处理时间:T5+T7+T8
- 数据库服务器处理时间:T7+T8
那么什么是合理的响应时间呢?
- 互联网上对于用户响应时间 , 有一个普遍的标准 , 2-5-10原则
- 2秒之内得到响应 , 会认为系统响应
的 很快
- 5秒之内得到响应 , 会认为系统响应的速度还不错
- 10秒之内得到响应 , 会认为系统响应的速度很糟糕
- 超过10秒还未得到响应 , 会认为系统是没有响应的
在Linux系统下 , CPU利用率分为用户态、系统态、空闲态 , 分别表示CPU处于用户态执行的时间 , 系统内核执行的时间 , 和空闲系统进程执行的时间 。 平时所说的CPU利用率是指:CPU执行非系统空闲进程的时间 / CPU总的执行时间 。
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