看了许多B站UP主的怀旧视频|任天堂nds掌机的新形态

看了许多B站UP主的怀旧视频 , 每次都会在公屏打上「爷青回」以示尊重 。 这些视频更多是给予了一个情绪的宣泄口 , 爷青回也更像是个口号 , 找到了精神上寄托 。
看了许多B站UP主的怀旧视频|任天堂nds掌机的新形态
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而今天UP主「小饭中年事件簿」用折叠屏手机复刻NDS视频 , 彻彻底底的把我拉回了任天堂NDS掌机「雄霸天下」的年少时光 。
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NDS当年的成功 , 俘获了相当多的粉丝 , 有演艺人士有运动员甚至还有政客 。 说到这里就不得不说那个载入任天堂历史的著名趣闻 , 韩国前总统李明博曾沉迷于《成人脑力锻炼》而差点错过国务会议 , 甚至后续接受《朝鲜日报》专访时 , 也不忘打趣道「三星和现代怎么就无法做出类似令人感动的产品」 。
2004年 , 任天堂发布了一款「有点争议」的便携式游戏机NintendoDS(DS是DualScreen的缩写) , 它配备了上下两块屏幕 , 以试图带来更新奇的游戏体验 。
有趣的是 , 早在任天堂开发初期 , 双屏的想法遭到不少内部研发人员的反对 。 能用一块屏幕解决的操作 , 为什么要用两块屏幕 , 「徒增成本」是反对的主要原因 。
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但事实上 , 上市后的双屏NDS在市场上获得了空前的反响 。 不到两年时间 , NDS在日本本土的销量就达到1000万台 , 成为日本电玩史上销售最快的主机 , 并用时4年3个月又2周的时间完成了1亿台的销售成绩 , 并最终打破「昔日王者」GameBoy的销量记录 , 成为全球销量最高的掌机 。
从最开始对「双屏」概念不一的看法 , 到成为世人爱不释手的游戏掌机 , 严格说来任天堂只认真做了一件事:彻彻底底地把双屏这种新形态给玩明白了 , 在此之上带来了极其丰富的「人机交互」方式 , 几近颠覆了屏幕与游戏互动的方式 。
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归纳来说 , NDS的游戏大概有三种双屏交互方式 。 一种是常见的扩展 , 在《超级马里奥兄弟》中 , 一块屏幕负责主画面 , 另一块则显示地图、道具等等 , 配合触控 , 玩家无需切换即可直接操作 , 并且也减少了UI阻挡游戏画面的问题 。 另一种则是将上下两块屏幕来扩展显示游戏画面 , 充分利用双屏组成的超大屏 , 如《SonicRush》横版动作游戏 , 玩家可以通过「大屏」一眼查看更多的信息 。 第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式 , 比如在《高级战争:双重打击》中上下两块屏幕显示不同的战线 , 也有像《HotelDusk》这种文字冒险游戏 , 需要把NDS竖过来 , 如同捧着一本电子书 。
综合来看 , NDS还在开发时 , 任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双屏这种新形态 , 与传统的单屏掌机去做区分 。 在接触NDS时 , 我们最开始可能是被「双屏」的新形态被吸引 , 而随着体验的深入 , 为硬件量身定做的独特交互才能不断地为NDS带来新鲜感 , 逐步成为掌机的新晋王者 。
不可否认的是 , NDS的空前成功的确与「更大」的屏幕不无关联 。 在NDS大火时 , 彼时的主流手机不过只有3英寸屏幕 , 甚至那时候也还未有「智能手机」的概念 。
而随着iOS、Android智能系统的出现 , 以及触控屏幕为主的设备逐渐成为主流 , 人机交互也不仅限于按键 , 而是开始与屏幕融合为一体 , 有屏幕的地方就有交互 。
类似NDS的多块屏幕的设备也涌现出来 , 在硬件层面 , 它们的思路较为趋同 , 以多块屏幕带来更多信息、展示更大视野 。 甚至 , 在屏幕素质、处理器规格上 , 以及整体设计语言上 , 都要胜于NDS , 有那么一股「后浪推前浪」的味道了 。