在OriginOS Ocean上,我看到了蓝厂的改变

“原子化设计 , 让一切回归本质 。 ”
OriginOS是蓝厂在手机上的全新尝试 , 与其说Origin的本意是“起源” , 倒不如说是vivo的“初心” 。 凭借独特的设计语言 , 以及原子化组件的概念 , OriginOS最大程度上满足了我对个性化桌面的期待 。
在OriginOS Ocean上,我看到了蓝厂的改变
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初代OriginOS并不完美 , 不过它相较于FuntouchOS已经有了很大的改善 。
设计方面 , 拟物化与扁平化共存的设计 , 让整体看起来略显杂乱;种类繁杂的菜单 , 原子化组件与图标不可共存的桌面 , 让操作体验下降明显 。
对于这些问题 , OriginOSOcean已经改变很多 。 从底层架构到UI设计 , 乃至操作体验 , 都说明它是一次诚意满满的迭代之作 。
设计 , 应以人为本
日本的设计文化有这样的说法:“好的设计能够改善使用者的生活品质 。 以人为本 , 才是设计真正的意义 。 ”
系统UI是人机交互中最重要的一个环节 , 简洁的界面不仅看起来清爽无比 , 而且使用时也会让人轻松 。
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符号化设计语言是OriginOSOcean的核心 , 只需简单的色彩分层 , 就可以实现拟物化设计带来的效果 , 不仅看起来更灵活 , 也更贴近人类的辨识习惯 。
除此之外 , 设计团队在细节上也花了不少心思 , 光是图标的一些小动作就很有意思 。 移动应用时 , 旁边的图标会表现出不情愿的态度 , 毕竟陪伴自己的邻居离开了 , 总会觉得有些落寞;人脸识别匹配失败 , 笑脸会瞬间变成哭脸 , 仿佛在告诉你“我不是你的 。 ”
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这些细节 , 可以说是生动、形象地诠释了“交互性”的主旨 , 当然 , 这也是很难具象化的概念 。
由星际迷航特效团队制作的动态壁纸 , 也是OriginOSOcean的一大特色 。 壁纸上的海洋不再单调 , 相比之下 , 它更像是有灵魂的 , 每隔一段时间 , 桌面上的海洋便会留下小小的浪花 。
而在有锁屏通知、音乐播放等特殊场景时 , 海浪更是会向岸边翻滚 , 这些小细节很有意思 。
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相较于动态壁纸 , 新加入的行为壁纸让体验进一步提升 。 例如《登峰造极》就是联合Unity开发 , 它将运动与动态壁纸相融合 , 每一次走路都可以通过爬山的方式呈现出来 。 游戏引擎的加持 , 让白天和黑夜的过渡异常细腻 , 带来十足的沉浸感 , 壁纸不再单纯是壁纸 , 而是与现实相融合的一种交互方式 。
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除了高山 , 也有大桥 。 重庆的朝天门长江大桥也在OriginOSOcean上被完美呈现 , 这幅名为《明日之城》的行为壁纸 , 将长江大桥最宏伟的那一面展现出来 。 同时 , 随着系统的更新 , 还会有更多城市地标出现 , 这也算是为了满足思乡之人 。
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前些年 , 陈星汉的《光遇》在WWDC上亮相 , 这款现象级游戏 , 也被OriginOS拉入其中 。 与《登峰造极》不同 , 《光遇》行为壁纸利用现实世界的步数积累 , 推进游戏的探索 。 而且可以在局域网中实现同屏互动 , 让虚拟与现实交互更为自然 。
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不过 , 光有设计的UI不是好UI , 只有底层架构完善才能真正意义上提升体验 。