要知道 , 当下AR、VR产品在市场上更多的是以低起售价吸引用户 , 诸如OculusQuest2能达成数百万部的销售成绩 , 更多的也是得益于其仅299美元的起售价 , 这让用户可以以尝鲜的态度去购买产品 。
如果说299美元 , 让用户还有尝鲜的勇气 , 但2000美元的尝鲜价 , 却是少有人能够负担的 。 2、AR应用生态干瘪
【在元宇宙概念火热背景下|苹果AR:战胜对手易,取代iPhone难】从生态层面来看:虽然苹果在此前就发布了ARKit , 并曾宣称自己是世界上最大的AR平台 , 并在其应用商店中一度划分出了AR专区 。
但尴尬之处在于 , 虽然苹果生态中已有数千款AR应用 , 但整体应用质量却还有非常大的提升空间 , 更缺乏杀手级AR应用 。
据七麦研究院发布的《2019年AR产品数据报告》显示 , 早在2018年 , 整个AppStore的AR相关应用就超过了4000款 , 游戏也突破了700款 。 但随后AppStoreAR相关产品增速却步入了下滑区间 。
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这一趋势折射出的或许是:用户对AR应用的低使用率 , 导致了开发者兴趣降低的现实 。
而高昂售价和干瘪的AR应用生态 , 也正是造就当前用户对AR等设备低接受度的重要因素 。 而在当下这些有关苹果AR的传言和现实中 , 也能看到苹果也并未能挣脱这种束缚 , 即使郭明錤在研报中表示苹果AR设备将是独立存在 , 可以运行非特定应用 。
当然 , 高昂售价和生态现状 , 指的是此时此刻 , 并未考虑到时间的魔力 , 毕竟随着时间的推移 , 产品售价下降和生态成长应该是必然的 。 3、最大挑战在于使用场景受限
如果说AR产品售价和应用生态都可以被时间消磨 , 那么AR产品的使用场景受限问题 , 却几乎是不可能解决的难题 。
从现实来看 , 产品使用场景的可覆盖度 , 其实在某种层面上决定了这款产品的市场规模 , 但VR、AR设备的尴尬则在于:其相对于手机、手表、耳机等产品而言 , 存在天然的使用场景限制 。
且不说当前众多VR设备还要拖上一根长长的链接线才能使用的现实 , 即使AR、VR设备可以独立使用 , 但其也无法做到与手机、手表、耳机等产品一样 , 出入各个场合都毫无违和感 。
试问若是每个人都带着一台VR、AR头戴式产品或是一款AR眼睛出入 , 这将会是怎样一副突兀景象?
所以从产品使用场景的可覆盖度来看 , 个人也认为AR设备不具备取代iPhone的潜质 。
写在最后
于市场而言 , 苹果在AR领域的长久投入布局以及其过往展现出的极强的将技术能力转化为用户所需体验的能力 , 都让我们有理由相信(期待)苹果能在其AR产品上 , 给市场带来一些不一样的东西 , 乃至真的激活消费市场对AR硬件的需求 。
但在AR设备本身使用场景受限的天然缺陷下 , 要达成所谓的“以十年时间取代iPhone”的宏大目标 , 个人认为无疑是艰难的 。
当然 , 这一切终将如何发展 , 究竟是我高估了眼前的困难 , 低估长期的机会 , 还是厂商高估了市场用户需求 , 唯有留给时间来验证了 。
来源:36氪
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