VR/AR或成新风口近几年关于VR/AR的各类新闻我们看得可不少 , 互联网大厂、汽车厂商、手机厂商甚至不少做家电的厂商都涌入到VR市场中试图分一杯羹 。 就在几乎所有人都认为属于VR/AR的机会要来时 , 数据却让我们看清了事实:VR/AR设备在2022年的表现并未达到预期 , 同比下滑5.3% 。 当然客观原因主要有三:一是持续的高通胀抑制了消费者对于该终端产品的需求;二是今年不少VR品牌都没有发布新品;三是Meta进行了相关调价也间接影响到消费者的需求 。
图源:TrendForce
不过好消息是 , TrendForce表示2023年VR设备的出货量将会出现反弹 , 同比增长达到恐怖的20.6% , 其中明年索尼将发布的VR产品极有可能成为市场的主要增长功臣 。 在国内市场 , VR同样有着巨大的发展潜力 , 根据中国电子信息产业发展研究院的数据显示 , 仅202年前9个月 , 虚拟现实产业的累计投融资金额就超过了200亿元 , 并且无论是投融资数量还是金额 , 都远远超过了历年水平 。
当然 , 要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程 , 目前VR设备的市场渗透率还很低 , 因此不少厂商都试图通过补贴烧钱的方式来降低产品的售价 , 从而吸引用户去购买 。
不过在我看来 , 目前摆在VR市场面前有两个难点需要解决 , 一是内容生态方面的匮乏 , 目前市面上的VR设备并没有真正意义上取代手机成为下一代智能终端的承载着 , 只是把手机上的内容以另一种方式呈现出来 , 但仔细想想它充其量只能作为营销噱头 , 并不能看作是真正的刚需卖点 。
图源veer , 图片已获取授权
我之前也体验过不少主流VR设备 , 它们确实给我带来了不同于手机电脑的体验 , 但在最重要的应用生态方面还是过于薄弱 , 除了内置的软件外 , 第三方生态软件几乎可以说没有 , 当我想使用某个特定软件时 , 还得把VR眼镜摘下 , 拿出手机才能完成 。 这是限制VR设备普及的重要因素之一 。
二是硬件上的限制 , 芯片决定了VR设备的算力上限 , 目前整个芯片行业己经到达物理瓶颈 , 无论是手机处理器还是电脑CPU、GPU的升级幅度都不大 。 未来几年很难出现性能有了质的飞跃的芯片 , 而且VR内容上所表现出来的匮乏 , 大多是由于技术不够无法将内容完全呈现罢了 。
好在国内不少互联网厂商已经意识到了生态的重要性 , 像Pico最近就推出了“VR看世界杯”的活动 , 也确实吸引到不少消费者去尝试 , 这是一个好的开始 。 而且字节跳动也加大了对Pico的资源投入力度 , 目前在Pico上已经可以刷抖音了 , 亳无疑问 , 视频也将是企业VR生态建设的一个重要组成部分 , 它对年轻人而言 , 和游戏一样 , 都是极具吸引力的 。
图源veer , 图片已获取授权
VR/AR设备只是用户进入“新世界”的入口 , 只有企业真正构建出一个包括软件、社区、社交性等完整的生态环境以后 , VR/AR才有机会展现出自己的真正实力 。
正如PC和智能手机的升级演化 , 它们的出现也变相促使互联网和移动互联网普及 。 未来 , 我也相信在未来或许VR也将发展到每个人都有一部更简化的一体设备 。
结语可以预见的是 , 随着科技的发展和消费者需求升级 , 传统的“智能穿戴”从智能耳机、智能手表、VR设备等会逐渐演变成更为智能的可穿戴设备 , 去适应更多应用场景 , 形成新的行业生态 。 尤其是在智能手表市场 , 虽说从目前的技术角度来看 , 智能手表的功能几乎已经摸到了天花板 , 但随着厂商不断去探索消费者的需求 , 我相信智能手表将会在移动医疗、健康领域、用户体验以及续航尺寸等方面不断进行优化 , 这也能变相为智能手机品牌带来多样化的增值服务收入 。
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