游戏|腾讯:或将全面禁止未满12周岁小学生进入游戏

8月3日 , 腾讯公司通过旗下微信公众号“鹅厂黑板报”发布公告称 , 为进一步加大保护力度 , 腾讯将从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措 。
“双减”指的是减时长和减充值 , 腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制 , 非节假日从1.5小时降低至1小时 , 节假日从3小时减到2小时 , 未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费 。
“双打”指的是打击身份冒用和打击作弊 , 针对未成年人冒充成年人游戏的情况 , 将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查” , 可疑账户全部重新认证 , 积极配合政策 , 打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为 。
“三倡议”是指倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统 , 控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性 。
当天 , 据新华通讯社主管主办的《经济参考报》报道称 , 采访人员调研发现 , 当前 , 未成年人网络沉迷现象普遍 , 网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响 。
报道指出 , 网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响 。 2020年 , 我国超一半儿童青少年近视 , 因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势 。 游戏危害越来越得到社会的共识 , 常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代 。 这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业 。 2020年 , 中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元 , 同比增长20.71% 。 占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元 。
未成年人防沉迷工作是网络游戏行业发展的重中之重 。 在近日举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会上 , 中宣部出版局副局长杨芳表示 , 目前 , 国家层面的防沉迷实名认证平台已建成 , 接入企业5000多家、游戏超万款 , 初步达成了防沉迷工作的基础性目标 , 下一步 , 将始终把防沉迷作为重中之重 , 常抓不懈、一抓到底 , 推动防沉迷工作取得积极成效 , 给全社会一份满意的答卷 。
附:腾讯公司公告《腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施》
在刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上 , 有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求 。
腾讯对此高度重视 。 尽管从2017年开始 , 我们通过不断升级未成年保护措施 , 平均每天对580万个帐号进行登录和支付环节限制 , 但深感任重道远 。 为进一步加大保护力度 , 腾讯将从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措 。
双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制 , 非节假日从1.5小时降低至1小时 , 节假日从3小时减到2小时 。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费 。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况 , 将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查” , 可疑账户全部重新认证 。
2、打击作弊:积极配合政策 , 打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为 。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统 , 控制未成年人游戏总时长 。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究 。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性 。