截止到现在的在很长的一段时间里|失去社交平台的腾讯,比不上TikTok?
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截止到现在的在很长的一段时间里 , 出海都是大厂突破行业天花板的必走之路 。
腾讯是国内最早开始国际化的互联网公司之一 。
早在2005年 , 腾讯海外投资并购韩国的网络游戏公司GoPets , 成功迈出国际化的第一步;2009年腾讯花费3亿美元投资俄语市场最大的互联网公司DST进军俄罗斯和中欧市场 , 同年腾讯还投资了美国的RiotGame游戏公司获得了《英雄联盟》在国内的独家代理权;2010年腾讯投资泰国的门户网站Sanookg 。
时隔11年 , 腾讯游戏国际化脉络也开始逐渐显现 。
11月10日 , 腾讯控股发布三季度公告 , 21Q3腾讯网络游戏收入449亿元(Y0Y+8% , QoQ+4%) , 营收占比32%(YOY1pct , QoQ+1pct) , 21Q3腾讯的递延收益余额为989.17亿人民币(Y0Y+7% , QoQ-4%) , 同比增长 , 环比有所回落 。
那么问题来了 , 从三季度财报看腾讯本土、国际化游戏产业链 , 在后续发展中是否会出现此消彼长?以代理商身份拓展海外的腾讯 , 如何拿下属于自己的国际化标签?
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一、本土游戏触顶
在腾讯网络游戏449亿营收上 , 归属本土游戏为336亿元 , 同比增长5%;113亿元来自国际市场 , 同比增长20% 。
【截止到现在的在很长的一段时间里|失去社交平台的腾讯,比不上TikTok?】顾名思义 , 对比本土游戏同期增长率 , 本土游戏疲软明显 。
实际上 , 随着近几年国内智能机渗透率触顶 , 已经成为腾讯本土游戏增长不如预期的一个重要归因之一 。
根据IDC数据 , 2021全球智能手机渗透率(智能手机出货量/手机出货量)已达到81.49% , 其中中国市场智能手机渗透率已超过90% 。 其实自2017年伊始 , 国内智能手机渗透率就已经维持在90%以上 , 在2021年逐渐见顶 。
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在用户下载量方面 , 参考国内IOS渠道数据看 , 在本土游戏市场上 , QQ、微信作为腾讯本土游戏的流量池 , 《王者荣耀》下载量自2019年至今一直维持较小幅度的增长 。
其次 , 在《上线即爆款 , 《英雄联盟》只是为情怀买单?》一文中 , 曾有提到过 , 随着《原神》取代《王者荣耀》成为单季度最赚钱的手游 , 以及细数国内游知名戏厂商 , 莉莉丝、三七互娱、完美世界、多益、米哈游 , 这个名单在逐渐增多 , 腾讯需要面对外界的竞争压力也在迅速加大 。
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此外 , 受到版号仍未下发且恢复时间未定的影响 , 由腾讯游戏代理、EpicGames开发的第三人称射击类游戏《堡垒之夜》国服于官网宣布停止测试 。
据悉 , 《堡垒之夜》国服至今已免费测试三年 , 但因没有取得网游版号 , 始终没有正式上线运营 。
不过 , 相对于国内市场的“惨淡” , 国际市场仍然存在收获 。
根据腾讯财报显示 , 国际市场游戏收入同比增长20%至人民币113亿元 , 或按固定汇率计算增长28% , 占整体游戏收入(包括计入社交网络的部分)比例为21% 。
简单换算可以发现 , 国际游戏业务收入接近国内的1/3 , 占腾讯整体游戏业务收入的1/4 , 这主要由于《Valorant》及《部落冲突》等游戏表现强劲 。
事实上 , 在国际游戏市场 , 腾讯在游戏出海上确实更具规模性优势 。
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二、腾讯向海而生
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