ai|你以为过气的AI画画,网易、灵游坊已经在研发里玩出花了( 二 )


上下滑动查看 另外 , 也有一些很流行但存在版权争议的AI模型 , 比如NovelAI 。 我们公司目前没有二次元项目 , 但确实有许多同事对NovelAI感兴趣 , 甚至有人拿它做自己的小项目 。在个人方面 , 我们没有限制大家使用 。 但我们公司用它的开源代码和好几台3080显卡的电脑搭建了服务器 , 目前生成图片基本都是秒生成 , 我平时也会用它玩一些创作 , 生成背景和立绘之后 , 其实完全可以在一个星期之内做出一款AVG 。总的来说 , 我们正在围绕AI创作 , 去构建生产线和一种新的公司文化 , 再逐渐正式地把产品工作流融入AI创作流程 。 在工作之外 , 我们也鼓励同事去探索 , 无限量供应 。 从这两个方面来讲 , 我们可以把这件事持续探索下去 。
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AI时代下游戏美术的生存指南
HS:我在从事原画行业大概有11年了 , 一直在做古风游戏项目 , 像《逆水寒》《永劫无间》等项目我都参与过 , 今天跟大家分享我们如何以游戏美术的视角看待AI 。
在AI出现之前 , 大家都在用“传统手工艺”画画 , 问的最多的问题就是“大佬 , 你用的是什么笔刷?”而现在大家问的变成了“你用的是什么关键词?”从这儿就能看出 , 历史总是相似的——人们总会关注工具 , 但很多人却忽略了一点:工具的背后更多是基础 。其实也难怪大家会这样 , 毕竟现在AI应用广泛 , 网上也有人用AI生成立绘、制作游戏 , 品质还很高 , 这对我们开发人员来说是一种打击 。 加上现在最严重的问题就是一些制造恐慌的标题党 , 比如“人类完败”“画师即将失业”……这会让很多新人觉得AI对绘画行业的冲击特别大 , 甚至有人因此后悔选择这个行业 。 其实回头看看 , AI真的能替代原画吗?我们首先可能就要了解的是 , 在游戏研发过程中 , 游戏美术工作的幕后是什么样的 。我大概把美术研发工作分为了三个时期:前期最重要的就是美术风格 。 制作人或主美对于风格的要求 , 包括设计、美术、玩法等方面的表现 , 必须要区别于市场 , 有足够吸引玩家的独特性作为核心竞争力 。但在AI生成时 , 它通过划分标签融合出来的风格 , 会有一定的拼凑感 。 即使你输入很多划分 , 它也只是挑选其中一个风格 , 并不能很好地创造风格 。 因此在创造前期美术风格时 , 我们会通过一些画作或划分进行提炼 , 并非是照搬 。 在我们能做到的这种风格提炼和统一性上 , AI还是有挺多问题的 。像网易出品的《轩辕剑:龙舞云山》《哈利波特:魔法觉醒》《阴阳师》等产品风格 , 就不是通过已经形成的划分进行研发 , 而是需要一些提炼 , 比如水墨风、欧美卡通、剪纸背景等等;我们也有一些参考的作品大类 , 比如浮世绘 , 但实际风格也跟浮世绘不一样 , 而是提炼了其中一些元素 。另外 , 做到美术风格的统一 , 不光要在游戏画面、GUI、特效等方面统一 。 就算是参照某些大佬的作品 , AI生成时也没法做到风格的统一性 。 因为AI目前是非常不可控的 。中期是量产阶段 , 但变数同样非常多 。 这个阶段需要大量的拆分工作去应对下一个环节——场景要规划 , 道具要细化 , 角色要设计NPC服装 , UI还要做界面的风格统一……这些环节的配合基本都离不开美术人员的协作 。 而且AI没法做到直出 , 即便可以 , 你还要考虑到可能存在的版权风险 。 比如道具需要一些明确的结构和风格统一性 , 否则就会在游戏中显得非常割裂 。后期则是进一步打磨、提升品质的阶段 。 在优化AI作品时 , 美术人员需要具备优秀的设计思维来进行判断 。 因为AI本身不存在这种判断 , 只是按照指令去生成内容 。 我们现在的一些3D项目 , 很多都是在已有的白模、Layout , 或是场景截图上做优化设计 , 这些工作内容AI也没法更好地处理 。另外一个环节是对接 , 研发需要多方的沟通协作 。 这是我们以前项目场景原画和模型编辑之间的对接流程 , 这里有很多来来回回沟通的过程 , 发生碰撞是必不可少的 , 更何况还有其他的特效、动作、策划、程序……这些环节的对接 。 而AI是照着指令办事的 , 无法自主推进和解决问题 , 所以也没法帮我们对接 。目前来看 , AI替代不了我们这件事是可以打包票的 。 当然 , 我们肯定还是要利用AI实现目的、学会与它共存 。首先 , 我们要了解各种AI的不足和参数 , 建立自己的关键词素材库 , 这是必不可少的 。 尤其是以项目的角度来说 , 那些适应自身风格的关键词 , 和市面上一些广义的关键词内容就不太一样 。 这需要投入大量的时间去验证 , 但对于项目的贡献度也会更高 。从另一个角度来说 , 你对项目越了解 , 对关键词的理解也会更加准确 。 网上现在有很多的关键词库 , 其实并非都适合你 。 而且如果大家都在用相同的词库 , 时间长了同质化就会非常严重 。我工作中基本都是参与古风题材的项目 , 对AI能否实现古代环境氛围、建筑比较在意 。 所以我也去做了一些词汇试验 , 比如我之前看到一些小红书博主生成古风AI作品 , 我就去问他们关键词 , 但他们基本都不会告诉你——为了保持自己的“核心竞争力” 。 也有些人会告诉你用什么紫禁城之类的关键词 , 但生成出来的效果并没有那么好 。后来我去找了一些中国古代比较有特色 , 或是有代表性的城市、建筑、样式让大家尝试 。 各种方向都尝试一下 , 你就能试出什么方向适合自己项目 。 比如我之前在生成城市环境时 , 就会用到“大兴”——隋唐时代长安城东南的筑都城 。另外我们还会用到“刺客信条” , 因为它是目前市面上认知度较高的一款游戏 。 你让外国AI了解以前的长安城长什么样 , 它是无法理解的 , 但用流传度较高的这种游戏作为参考就会好很多 。 从图中也能看出 , 上面有很多《刺客信条》标志性的高塔元素 , 这些我们可以放到二次创作时进行修正 。再比如想生成平遥古城乡镇建筑 , 可以用类似平遥古城的元素去做 。 整体的氛围效果还是有点对味的 , 大体的一些建筑我们就可以用“中国城堡”“古堡”之类的关键词 。 之后它生成的更多还是环境氛围的表现 , 对建筑的结构设计是没有的 , 最终效果类似于堆叠 。 所以我们如果要用作产出 , 就要对结构设计做一些调整 。在争议较大的NovelAI方面 , 我们也不会用它直出的内容 。 我们其实可以用AI工具做一条龙服务——比如用MidJourney生成一个相对模糊、但具备色彩构图的概念图 , 再用NovelAI生成相对来说具象一点的画面 , 最后再用我们的传统手工艺做一些纠正和细化 。比如之前我用MidJourney生成了一个小稿 , 之后用NovelAI生成了这样一个背景 , 虽然相对来说比较模糊 , 但它的氛围或是对一些光的展现相对来说还不错 , 之后我们再根据项目的题材、元素、主题进行调整 。我们也可以从传统手工艺到AI , 再到传统手工艺 。 比如这张十年前的图大家在网上都能看到 , 用NovelAI可以为它生成一些简单的拼接效果 , 包括动作、镜头 , 相当于于我找了一个小帮手或是大佬帮我稍微改了改图 , 这样我就能明确大概要从哪个方向进行设计 , 之后你再加入自己的理解进行纠正和细化 。 这也是一种利用AI而非直出的方法 , 直出的内容就不是你的作品 , 我们要做的还是保持自己的设计点或是能力的展现 。另外 , 我们还可以用MidJourney生成贴图、纹理等素材 , 这是我们公司AI群里大家尝试的一些效果 , 它可以生成同类型的一些风格 。虽然目前技术还不是特别成熟 , 但AI的发展速度特别快 , 离应用起来也不远了 。 比如我们会用AI做一些概念进行筛选 , 我目前在团队中也希望推行这方面的应用 。 因为单纯重新画一遍的时间也会非常长 , 而且我们可以生成一个简单的概念 , 比较快速地修正 。前段时间 , 还有人分享了一些其他的绘画工具 , 可能这些跟AI的关系不是特别大 , 但在互联网时代 , 我们确实应该更好地利用工具 , 而非一门心思死画——自己做练习还可以 , 但实际工作中要灵活一些 。 就像我们如果要用PS死画 , 还不如用其他更好的软件 , 之所以用它 , 就是因为它有很多功能能帮你快速提高生产效率 。 比如图层、填充功能等等 。另外NovelAI虽然有版权争议 , 但我们也可以利用好自己本地部署的版本 , 关键在于对参数的调节 。 比如我这里调整了一下参数之后 , 发现数值在0.29时拟合效果基本会比较合适——越往后面它会变得越离谱 , 甚至会出现各种畸形的人体 。这是我们以前《遇见逆水寒》做的一些背景图截图效果 。 用NovelAI去生成的话 , 它可以调整整体画面 , 变得更加风格化 , 类似于二次元背景的风格 。在这之后我们再去进行一些调整 , 比如纠正形状 。 实际上因为这是很早的图了 , 它生成的光影效果反而会比我们以前处理的效果更好一点 , 这也是值得我们学习的地方 。再聊聊对美术生的一些建议吧 。 AI催生了很多新的岗位 , 比如数字艺术家、AI创作者、博主 , 包括闲鱼上接单的情况 , 给大家带来了很多焦虑 。 我觉得这很正常——说实话每个人从小到大都有画画的梦想 , 但现在门槛一下子没有了 , 肯定就会涌入大量的人 , 但后面大家肯定会相对冷静下来 , 因为还有很多人不知道AI , 我们需要让大部分人对它熟悉之后 , 才能让这个行业健康良性地发展 。回过头来想想最开始的一些疑问 , 如果你因为AI出现而不想选择画画 , 那么建议问一下自己:你对绘画或是对设计是否还热爱?前天我看到B站一位插画作者的视频 , 他说他对AI的出现其实没有太多感觉——AI画得再好 , 跟他也没有太大关系 。 因为他从小喜欢画画 , 他享受的就是绘画的过程、设计出一个作品的成就感 。当我们看到一些作品时 , 你可以问问自己最在意的是什么——是它带给我们情绪上的变化 , 还是散发出来的气质? 如果我们理解了AI的原理 , 再回过头来看AI作品 , 可能就很难产生感动 。 毕竟AI只是无情的绘画机器 , 不会有设计上的惊喜感 。 所以AI的出现也是在推动我们回归本质:设计工作大部分的内容是需要设计的 , 而非单纯会画就行了 。AI的发展非常快 , 两个月前它还画不好人脸 , 但之后通过一些参数调整 , 已经能画出非常准确的人脸 。 最近各个公司都在观察AI , 我们雷火这边也在研究自己的AI工具 , 但我们的功能肯定会区别于市场的生成效果 。关于AI警醒我们的事情 , 就是我们需要更加关注自己的创造力 。 在基本功这方面 , 新人可能需要在前面两三年跨过AI所带来的一些冲击 , 但除了基本功之外 , 新人还要更加注重设计想法的展示 , 才不会被AI比下去 。 在审美这方面 , 我们和AI的区别就在于我们具有对美和对错的判断力 。另外大部分人会焦虑就业问题 , 但就业更多需要的能力首先是基本功 , 其次是去长时间培养业务能力、对于一个项目的理解 , 以及沟通能力 , 这些AI都没法解决 。 它确实太火热了 , 但回过头来我们还是要想想自己的核心竞争力 , 我们所要做的就是紧跟时代潮流 , 去利用这些技术让我们的生产力更上一层楼 。 03 QA 葡萄君 :现在我们不同阶段、不同岗位的人应该怎么让自己有动力坚持学下去AI?因为大多数人其实都是浅尝辄止 , 不出三天就不玩了 。梁其伟: 这种情况其实挺常见的 , 但没有必要强迫所有人去玩 。 我们现在就把它当做一个很轻松的东西 , 甚至有点像抽卡游戏 。 它不是一个沉重的话题或枯燥的工作 , 如果把它当做一件任务 , 为了好找工作去学 , 可能会有点背离初衷 。HS: AI绘画确实非常符合游戏的上瘾模型——十几秒一次反馈 。 但我建议大家不要沉迷其中 , 否则你会越来越有依赖性 , 甚至最后荒废了本职能力 。 我们收到的一些校招生简历 , 就有人用AI作品充当自己的作品 。 像去年Blender盛行时 , 很多场景同学的作品也是Blender模型 , 他们不设计也不画了 , 觉得这就是场景原画 , 但原画的核心是要更多展现设计和想法 。现在我们的压力也非常大——筛选简历或面试时 , 我们还要去判别作品是AI生成还是人画的……我们非常排斥这种滥竽充数的做法 , 毕竟这并非你的真实能力 。 所以我建议大家不要沉迷其中 , 还是要更多关注自己的基本能力 。葡萄君 :现在很多小画手在基础能力的阶段非常挣扎和迷茫 , 你们会对他们有什么建议?要怎么度过这段困难的时期? HS: 度过这个阶段确实很难 , 但大部分公司出于差异化的考虑 , 目前还不会用AI替代美术 。 零几年时 , 很多项目做项目设计还是手绘线稿 , 当PS、数位板普及 , 大家就要学会用这些先进工具 。 但工具再先进 , 基础也是跑不了的 , 你学会了PS , 线稿能力也不可能立马提升 。很多人会觉得工作的同时可以提升基础能力 , 其实这不太现实 , 除非真的是老天赏饭吃的天才 。 但经验积累更多还是在于平时的训练 , 大家不要被市面上一些花里胡哨的焦虑内容感染了 。 如果真正喜欢绘画、设计行业 , 其实很难受到影响 , 毕竟创作过程才是最重要的 。当然 , 行业也有可能进行一轮大清洗 , 之后那些真正热爱的人还是会留下来 。 如果只是为了找工作填饱肚子 , 可能还是去寻找一些其他行业更合适 。 这听起来很残酷 , 但现实确实如此 。葡萄君 :如果是对于那些已经比较成熟的从业者 , 未来大家都能熟练使用AI了 , 大家要如何树立自己独一无二的竞争力? 梁其伟: 如果产能或生产工具的差距能被抹平 , 审美和艺术品位肯定还是最核心的竞争力 , 毕竟最终欣赏和使用任何作品的都是人类 。HS: 工具的使用早晚会达到上限 , 但审美和设计没有上限 。 AI的知识库再大也没法分辨对错 , 但人往往能梳理总结、触类旁通 , 让设计更符合自己的需求 , 甚至产生突破天际的脑洞 , 这就是我们独一无二的能力 。刚刚我也看到有同学问“未来设计会不会比绘画更加重要?”目前来说设计肯定是相对重要的 , 因为我个人觉得绘画的表现其实只是一种渲染方式 , 最终目的都是让人直观地看到你的设计内容 。Simon_阿文: 这个问题都不用延伸到AI , 现在每位画师几乎都能熟练使用PS或其他工具 , 但人的独特审美不是工具赋予 , 所以不用太考虑这样的问题 。葡萄君 :还有一个问题是大家非常关心的版权问题 。 从你们的视角来看 , 我们能做些什么去推动市场的合规化?或者说我们现在至少不应该做些什么? 梁其伟: 我觉得还是可以从传统美术的角度思考这个问题 。 比如我喜欢的画师对我有潜移默化的影响 , 我在画画时吸收了他们的风格 , 那么我的创作可能就有这些艺术家的痕迹 。 一般来说这几乎是不可避免的 , 所有人也都能认同这种方式 , 因为所有艺术家的创作都是在其他艺术家的影响之下 , 结合自己的表达方式进行再创作的过程 。 从模糊的映射来说 , 这对AI也同样成立 。但假设我喜欢一位艺术家 , 就直接去把他的作品裁出来运用到创作中 , 这就是不合理的 。 所以AI创作也一样 , 如果在你的成品上能直接看到这种痕迹 , 可能就会存在较大的版权问题 。Simon_阿文: 我的建议是目前所有模型的直出图都不太建议直接用 , 因为你稍微看一下各家大厂的版权协议 , 他们都写得非常复杂 , 其实都在传达一种态度——生成的图我不管 , 如果出了法律问题 , 也不是我们的问题 。 虽然它表面上说生成图的版权归用户、可以商用 , 但你真的敢直接拿去商用吗? 如果你一定要把商用直出图的话 , 我有两个避免风险的建议 , 一是千万不要用在世的艺术家作为关键词 , 这种几乎是一抓一个准;二是最多用在背景或贴图部分 , 而不是整张作为画面主体或成品 。葡萄君 :最后一个问题 , 你们觉得AI会对游戏或设计行业带来多大的改变或影响? 梁其伟: 近的影响可能是制作成本和效率大幅度提升 , 这对我们这样的中小团队算是一个比较好的趋势;至于更远的影响 , 我比较期待AI能反过来给我们的行业注入一些新的活力——当AI在更广大的层面被广泛应用时 , 它是不是能在研发流程、产品风格 , 甚至是玩法设计上带来更大的影响?因为某种程度上 , 工具的提升往往是变革的基础 。Simon_阿文: 设计行业目前感受到的冲击可能没有概念原画或插画师那么强烈 , 因为即使我从4月份开始用AI , 实际上在工作中用到的次数却并不多 。 我能看到的未来是 , 这个行业第一波受冲击的肯定是一些付费图库 , 而且目前我明显能感觉到有很多用户已经在开始上传AI图片到付费图库了 , 我还去跟官方投诉 , 说如果这些AI素材就能拿来卖给我 , 我还买你们的会员干嘛?有些付费图库确实也明确拒绝一切AI素材 , 他们的矛盾已经开始产生了 。从长远来看 , 起码设计师用到的素材会越来越便宜 , 这算是一个非常实在的好处 。 关于很多同学的失业焦虑 , 我个人的看法是 , 大家很多时候其实是在瞎吵——问题并没有到这么严重的地步 , AI技术也没发展到现在大家所理解的那么神奇的地步 。 它还在缓慢发展中 , 偶尔出现一个小成果 , 对于我们创作者来说 , 及时了解这些新工具、大厂模型就OK了 。很多焦虑都是那帮狂热的AI推广者掀起来的 , 比如有人去画师评论区羞辱他 , 说你画的比AI还差之类的 , 网上很多人就喜欢炒这些 , 每次我都觉得非常没有意义 , 人很容易被这些观点带偏 。 其实大家不用在意 , 只要你持续关注最新的技术或产品 , 你压根就不会有这样的焦虑 。 因为老板不可能突然在某一天开了你 , 说我直接用AI来画画就够了 , 他最先问你的肯定会是:最近AI工具很火 , 你会不会?