腾讯|腾讯、抖音“拆墙”的背后逻辑
无论是怎样的一种商业模式 , 仅仅只是以封闭为主导的发展都是无法长久和持续的 。 这一点 , 在互联网的身上正在得到越来越多的证明 。 不可否认的是 , 互联网时代的来临 , 的确给人们的生产和生活带来了巨大的便利 , 俨然 , 互联网已经成为一种生活方式 。
在这个过程当中 , 诞生了许许多多衍生于行业的互联网玩家 , 他们凭借着为人们提供产品和服务 , 不断筑高流量的高墙 , 一个又一个的生态体系由此开始产生 。 从某种意义上来讲 , 生态体系的完善 , 理应是一件有益的事情 , 因为它可以让用户可以在其中更加便利的生产和生活 。
【腾讯|腾讯、抖音“拆墙”的背后逻辑】后来的发展似乎背离了这一初衷 , 当不同的生态体系之间拓展边界 , 原本并不相干的玩家开始起了利益冲突 , 一场以建筑高墙为主导的非良性发展开始出现 。 此刻 , 互联网从为人们带来便利的存在 , 变成了一堵堵横亘于不同生态之间的高墙 , 用户成为了被圈养的对象 。
很显然 , 这样一种发展状态并不符合互联网的本质 , 即使是在互联网业已成为一种生活方式的大背景下同样如此 。 于是 , 有关互联网玩家之间“拆墙”的呼声越来越高 。 无疑 , 当高墙拆除对于用户来讲是有益的 , 他们可以享受到更加便利的服务 , 更加优质的体验;对于互联网玩家来讲 , 高墙的拆除更多地代表的是一种竞争逻辑的深刻改变 。
因此 , 从某种程度上来讲 , 互联网玩家们之间的“拆墙” , 正在昭示着互联网正在进入到新常态 。
流量 , 不再是互联网的本质奥义
如果一定要为互联网时代寻找一个注脚的话 , 流量是当仁不让的 。 但凡是那些抓住了流量的本质 , 并且真正找到了获取流量的方式和方法的玩家 , 几乎都获得了巨大的成功 。 阿里如此 , 腾讯如此 , 字节跳动同样如此 。
然而 , 尽管流量的多寡直接决定了互联网玩家们的话语权 , 甚至直接决定了他们的成败 , 但是 , 我们同样要看到的是 , 所谓的流量并不是某个玩家所独有 , 更不能将流量看成是被圈养的对象 。 如何正确地看待流量 , 如何正确地服务流量 , 才是互联网真正成为互联网的关键所在 。
不幸的是 , 互联网玩家们并不这么认为 , 他们在看待流量的问题上 , 仅仅只是将流量看成是独有的 , 独享的存在 。 于是 , 如何将流量限制在自身的生态体系之下 , 让流量不至于流失 , 成为几乎所有的互联网玩家都在思考的重要课题 。 我们看到的一个又一个的生态便是在这样的大背景下诞生的 。
的确 , 以建构生态体系的方式的确在一定程度上促进了互联网玩家们的发展 , 但是 , 将流量看成是互联网的本质奥义的做法 , 同样将互联网行业的发展带入到了死胡同里 。 随着大数据杀熟、困在系统里等一系列问题的出现 , 人们开始反思流量 , 开始反思互联网 。
互联网玩家之间的“拆墙” , 正是这样一种现象的直接体现 。 当这种现象开始出现 , 流量将不再是互联网的本质奥义 , 取而代之的是对于互联网新特质和新功能的创新与挖掘 。 换句话说 , 进入到新常态的互联网 , 不再是一个获取流量的工具 , 而是变成了一个联通人们的生产和生活的“毛细血管” 。 以此为开端 , 有关互联网新模式的探索 , 将会真正开始拉开序幕 。
平台的界限将会被消弭 , 直到不复存在
互联网玩家之间“高墙”存在的一个根本原因在于 , 不同的玩家建构了一个以平台模式为主导的互联网发展模式 。 如果一定要为互联网时代的发展找到一个注脚的话 , 那么 , 所谓的互联网经济 , 其实就是平台经济 。
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