京东|最真实的元宇宙,这里有你想知道的( 二 )


因此 , VR、元宇宙游戏 , 为最清晰的元宇宙投资方向 。
对于有富余财力的大公司来说 , 试水一下无伤大雅 。
二是游戏和社交产品 , 对于技术要求是相对较柔性的 。 也就是说 , 技术成熟有技术成熟的玩法 , 技术不成熟 , 也能通过游戏规则让其具有可玩性 。
本质上 , 游戏和在线社交还是一种满足精神需求的产品 , 必要性不如物质需求 。
而对于工业、消费等更为刚需的领域 , 技术达不到一定标准 , 是不能拿出来秀的 。
未来 , 也不可能让全人类参与到游戏中 , 不管虚拟世界有多真实 , 现实世界总要有人生产粮食 。
如果真能达完美体验的虚拟世界的技术水平 , 在其他领域的应用是超越游戏的 , 包括教育、工业、建筑、消费 。 随便一个领域 , 单独拎出来市场规模都超过游戏和社交 。
01 工业领域
虚拟现实已经逐步应用到工业领域 , 在业内 , 更偏向于仿真模拟 。 通过建立模拟现实的物理环境 , 在设计、生产、测试等环节进行仿真 。
最明显的就是汽车工业 , 前期借助虚拟现实技术建立三维汽车模型 , 可观察汽车发动机、悬挂、焊接点的每一个细节 , 确定每个部件的运行状态 , 甚至进行试运行测试 , 从而了解整体性能 。
通过这样一个模型 , 让设计和生产变得更加直观 。
02 建筑领域
和工业类似 , 建立好模型后 , 便于观察内部细节 , 外部整体性 , 模拟测试人\\人流使用效果 。
03 消费领域
VR看房目前应用最多 , 但目前来看只是拍摄好的3D视频 , 体验上还不够细节 。 通过对房屋3D建模 , 每一块地砖墙角都刻画出来 , 给消费者带来更真实的体验 。
目前的技术 , 可以做到 , 但成本偏高 , 技术发展旨在让开发设计成本变得更低 , 从而更好的服务消费者 。
只要技术够 , 其他消费领域如购车、买衣服都是可以的:通过虚拟现实技术 , 体验车子性能、试驾体验 , 线上下单购买 , 一气呵成 。
04 教育
在线教育 , 更加真实的虚拟现实体验 , 模拟各种户外场景 , 沉浸式的教学方式 , 让教学效果超越真实课堂 。
看起来很非常有意义 , 但在原本流程、模式、管理已经成熟的工业 , 实际上只能算锦上添花 , 远不如流水线生产带来效率提升的效果明显 , 更别提蒸汽机这种变革式影响的技术 , 虽然他们在现在看起来很一般 。
对于消费端 , 除了体验的提升 , 也只是多了一种营销手段 , 并不改变产品本身的使用价值 , 甚至不降低成本 。
所以综合而言 , 目前能关联到元宇宙概念的产品 , 还是VR和游戏 , 并且都还不成熟 。
VR的micro显示 , 要达到16K才有真实的感觉 , 还非常遥远 。 渲染到这个程度 , 目前的算力也不够 。 至少离规模化商用还有5-10年 。
关于技术以下是主流的关于元宇宙的六大技术 。

可以肯定的是 , 元宇宙需要这些技术作为支撑 。 而目前这些技术也处于发展阶段 。
但是这张图还容易让人们混淆一个概念:元宇宙推动这些技术发展 。 这里是要画一个问号的 。
回到需求端 , 游戏和社交是元宇宙的主要产品 , 2020年 , 全球游戏市场规模1749亿美元 , 全球最大社交网站facebook活跃用户超24亿 。 虚拟现实游戏作为细分领域 , 市场规模更小 。

来源:前瞻产业研究院
对比一下 , 全球在线零售规模达到3.5万亿美元 , 汽车市场规模2万亿 。 市场和技术发展是相辅相成的 。
谁更有主导权显而易见 。
六项技术每一项都是一系列技术的集合 , 也都有各自服务的领域 , 涵盖工业和消费两大类 。 也就是说他们才是推动每项技术发展的关键 。