亚马逊|Q3财报出炉,切割小学生后腾讯要去哪

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作为国内互联网行业的风向标之一 , 腾讯每季的财报都能引发大家的热议 。
11月10日港股收盘后 , 腾讯公布今年Q3财报 。 根据最新财报显示 , Q3腾讯营收1424亿元 , 同比增长13% 。
值得一提的是净利润(Non-IFRS)有所回落至317.5亿元 。 另一方面研发投入却创下新高 , 财报显示今年三季度腾讯研发产生的开支达到137.3亿元 , 创出今年单季度新高 。
似乎印证了那句话 , 赚钱至少对于当下的腾讯来说不是那么重要了 。 这也就不难理解为何腾讯会向自己多年来的现金牛——游戏业务开刀了 。

切割小学生 , 未保成效显著
对外界而言 , 未成年保护相关内容无疑是关注的焦点 。 腾讯对此也非常重视 , 相关内容在财报中占据了游戏板块大部分的篇幅 。
这份财报中 , 腾讯首度公布自从去年9月至今年9月 , 未成年人游戏流水占比以及游戏时长占比 。
未成年人游戏流水占比从2020年9月的4.8% , 下降至2021年9月的 1.1%;国内未成年人游戏时长占比 ,由2020年9月的6.4% 下降至2021年9月的0.7% 。
4.8%与1.1%、6.4%与0.7%的细节对比 , 释放出两个重要信息:
其一 , 未成年人保护工作是腾讯所有业务里面非常重要的一环 , 而且腾讯游戏未成年人保护措施落地后成效显著 。
其二 , 长期以来 , 来自未成年人的收入 , 对腾讯营收来说影响微乎其微 , 同时占比还在持续降低 。 某种程度上 , 再次证明腾讯并非如外界某些传言 , 靠“小学生”充值来支撑游戏营收 。

事实上 , 当未成年人游戏未走向公众视野时 , 腾讯游戏的未成年人保护措施就经历了多次升级 。
2017年 , 腾讯率先推出防沉迷系统 , 打造了“成长守护平台”“少年灯塔工程” , 限制未成年人的游戏时间 , 并对580万个账号进行登录和支付环节限制;
2020年腾讯游戏扩大人脸识别应用;2021年再将人脸识别改进升级 , 加强对未成年人游戏充值的监管 。
今年8月 , 腾讯进一步升级了未成年保护系统 , 聚焦在“限制游戏时长、限制游戏消费”方面 , 未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏 , 未满12周岁的用户无法进行游戏充值 。
相关数据显示 , 9月 , 腾讯游戏平均每天有680万个账号在登录环节、1.5万个账号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有71%的账号被拦截了充值行为 。
伽马数据发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示 , 有四成家长显著感知孩子游戏时间变短 , 85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制 。
这也说明了相关措施对于解决家长困扰产生了积极的推动作用 , 对未成年人游戏时长做到有效管控 。 后续腾讯也在持续打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为 。

二次进化 , 腾讯看见了责任
很多人都有这样的疑惑 , 撕下“游戏”标签的腾讯 , 未来去往何方?这份财报中 , 让我们看到了一些端倪 。
彼得·德鲁克曾说:“大公司的特征除了其组织形式、大规模生产的技术以外 , 还有第三个决定性的因素 , 那就是大公司在多大程度上实现我们社会的信仰和希望 。 ”
时代的召唤 , 社会的需求 , 就是企业的新方向 , 新动力 。 财报显示今年腾讯前三个季度累计研发投入达到378.59亿元 , 同比大增36% 。