二次元文化的本质 , 是年轻人因为对动画、漫画、游戏等一系列内容的热爱 , 因为人群的聚集 , 进而融合发展而来的一种文化现象 。
相较于传统二次元动漫IP , 从短视频生长起来的“轻内容”不但制作周期较短、成本较低 , 还能产生与IP内容的长短联动效应 , 扩大IP声量 。 此外 , 在短视频平台大量聚集的年轻受众 , 也是二次元这一逐渐走向大众的圈层文化主要的目标受众 。
依托短视频平台巨大的流量池和创作生态 , 这种动态不但会成为二次元行业的发展加速器 , 更将对目前的内容行业产生影响 。
用户增长、内容积累、深耕垂类 , 二次元的“短”生态 。 二次元生态也正在与更加多元的短视频内容产生联动 , 比如大热门微短剧 。 二次元的辐射范围也已经更加宽泛 。 越来越多从二次元内容中衍生的商业模式 , 已经触达了更为广泛圈层的大众消费 , 并延伸到了线下 。 这些消费模式正通过短视频的商业化能效 , 进一步切入更多年轻人的消费场景 。
动漫、达人和潮玩三这大板块与传统的ACG内容相比 , 或可称为“泛二次元” , 更大范围地囊括年轻群体的小众圈层偏好 。 这为短视频平台提供了更多切入口 , 其本质还是关注年轻人的兴趣社群 , 提供他们感兴趣的消费内容和信息 。
其实真要说二次元 , 真正纯粹的二次元就是ACGN相关的东西 , 但现在大众认知里的二次元显然不止这些 , 二次元的概念在泛化、平台也在泛化 , 抖音有二次元不奇怪 , 在越来越多的平台在布局二次元 ,。 所以我感觉争论这些没有多大意义 , 反而从活动奖励层面来看 , 这对创作者而言确实是一次不错的机会 , 值得一试 , 有内容才能生存 , 这对二次元来说谈不上是坏事 。
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