从外观上看 , PANCAKE 1系列的设计优于传统VR 。 后者往往从两个侧面去做固定支撑带 , 头顶采用一个梯形的固定方式 , 通过后面齿轮或绑带去压迫 , 使用者的脸颊和眼眶位置受力 , 舒适感不佳 , 无法长时间佩戴 。
PANCAKE 1以滑雪护目镜为基础 , 采用零压感韧性头箍 , 受力集中在额头部分 , 分散掉头显带给面部的压力 , 前后配重平衡 , PANCAKE 1主机部分可进0-90°翻转 , 且是业内目前唯一支持不装配磁吸面罩就能佩戴使用的产品 。
“能不能真正地用于 C 端 , 首先要看它能不能解决生活中的一些痛点 , 以及我们愿不愿意去使用 。 ”就像前面所说 , 产品的升级伴随成本的提升 , 只有当量跑起来了才能达到规模效益 , 进而反哺到产品的优化上 , 形成良性循环 , 而决定后者的 , 往往是消费者的使用意愿和频率 。
元宇宙的落地需要持续建设 , 但如果VR作为入口仅供游戏的话 , 全球的量可能就 5000 万到 6000 万的一个天花板 , 所以在李文权看来 , VR更应该是一种能够解决问题的生产力工具 。 “比如学生可以通过VR近距离观察天体 , 由远及近 , 由近及远 , 获得更好的感知;一些医疗远程的手术 , 可以通过摄像头对真实世界进行捕捉获取 , 显示在屏幕上面进行相应的远程指导 。 ”
03通往元宇宙的一张门票
“其实内容和生态是一个螺旋式发展的方式 。 因为有了好的硬件 , 才催生出比较爆款的内容 , 有了爆款的一些内容 , 它就会促进硬件的一个发展 。 ”李文权在采访中这么说道 。
如何让消费者能够玩得起来或者用得起来 , 产品需要有可玩的内容 。 在内容生态建设上 , 创维VR主要入局两方面 , 一是游戏 , 二是视频 。 PANCAKE 1上市销售时游戏数量超过40款 , 并每周保持1-2款更新 , 涵盖FPS、运动、音游等类目 , 同时支持无线串流SteamVR数千款游戏 。 后者则集齐创维旗下酷开平台3000+内容 , 延承 S802、V901 200部+全国5A级景区8K全景视频 , 开拓VR交互视频、3D 180°视频以及接入第三方视频资源 。
创维VR内容生态
元宇宙的终局究竟怎样尚不可知 , 但它绝不会是局限于某一个品牌的一个产品里的一个元宇宙 , 它应该是一个互联互通的状态 。 比如我们在使用快手、抖音、微信 , 这些App软件应用的时候 , 同一个账号能在不同的硬件上登录 , 后者作为一个应用的载体 , 去承接用户的使用需求 。
李文权认为 , 不同的人对元宇宙有不同看法 , 我的理解是在真实世界之外 , 我们还是需要一个虚拟的世界 。 然后大家可以去交流沟通甚至生活 , 就像《头号玩家》一样 , 但是说将来怎么发展 , 其实我们也都在探索阶段 。
“大家进得去 , 在里边共同去实现一些东西 , 行业统一制定一些规则 , 而不是说某一家哪个硬件平台去套死这个东西 。 ”从智能终端的发展来看 , PC和手机不止是一家的终端 , 未来VR如果要成为生产力工具 , 道理也是如此 , 但某一家的产品每次迭代出来都是最完美的 , 这不满足科学发展规律 , 所以说市场也需要一些差异性供消费者选择 。
【小米科技|连硅谷都在押注的光学技术,没想到第一个批量出货的居然是中国玩家】国内现在开发者做 VR 内容相关的团队越来越多了 , 这样的一个前提下 , 入局C端去推产品或许才最有意义 。 元宇宙市场的发展潜力无需赘述 , 在这个巨头角逐的时代 , 创维VR的出现 , 为开启这扇大门增加了一把钥匙 。
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