智能手表|姚晓光带队做了一年多,我终于知道腾讯想干啥了( 二 )


超级QQ秀另外一个比较大的变化 , 则是“乐园”内容的缩减 。 在之前我们体验过的版本中 , “乐园”除了QQ小窝和虚拟社区滨海音乐广场 , 还内置了几款大小不等的游戏 , 比如轻量化的《疯狂搭桥》、类似《糖豆人》的《爆笑向前冲》 。 不过 , 腾讯或许是希望更加突出产品虚拟社交的定位 , 所以去掉了大部分游戏 , 只留下了两款分类为“聚会”的游戏——《乱斗冲冲冲》和《你教我唱》 。
其中 , 《乱斗冲冲冲》是一款大逃杀类游戏 , 单局时间在3分钟左右 , 玩家可以控制角色移动、轻重攻击和盾牌防御 。 它的核心玩法在于三个操作的互相克制 , 形成一个类似剪刀石头布的简单博弈——比如 , 在对手使用重攻击时 , 你开启盾牌就能将对方弹飞;对方使用盾牌时 , 你可以用轻攻击将他击退 。
《你教我唱》是一款2键下落式音游 , 内置了《卡路里》《非酋》《飞鸟与蝉》等许多现代流行歌曲 , 估计也是考虑到产品主推的潮流概念和Z世代的用户定位 。

02 主推潮流与表达 整体来看 , 超级QQ秀近半年来的变化不算特别大 , 打造虚拟世界的核心思路也没有变化 。 但透过这些改动我们又能看到两个不一样的点:
1.开始构建潮流内核 。 初期的超级QQ秀凭借虚幻4引擎 , 取得了相对不错的画面效果 , 不论是人物表情还是服装设计 , 他们都填充了非常多的细节 , 称得上是精致 , 但在具体的表现风格方面似乎还没找到一个明确的调子 。
而现在他们选择将调性放在品牌概念上 , 吸引相应游戏或服装的粉丝群体 。 超级QQ秀不仅联动了肯德基 , 还和服装品牌JORDAN、李宁、Vans展开合作 , 发挥品牌背书的作用 , 推出更多比较个性化的服装 。 同时 , 他们还在产品中构建了6个原创品牌和3个IP联动品牌 。
其实腾讯这个选择也很好理解:选择潮流品牌 , 能通过更加丰富的细节和特效服装 , 与市面上其他产品打出视觉差异 。 更加新颖、潮流的打扮 , 也符合用户对美和个性化的需求 , 比如装扮里面有朋克科技风的KITKA系列 , 以及注重文艺古风的片羽 。
不论是联动还是原创 , 潮流品牌都能突出产品的流行基调 , 进而获得用户的认同 。 而且 , 超级QQ秀里面一套衣服的价格集中在20元人民币左右 , 定价与品牌组合 , 能刺激用户进行消费 , 进而获得装扮方面的满足感 。
此外 , 这个设计不仅补充了超级QQ秀的内容 , 还能通过虚拟社交 , 帮助品牌拓展和维护其用户 , 未来还可能反哺到现实 , 从而形成一套逻辑自洽的内容和商业模式 。
2.重视社交裂变和自我表达 。 这方面初期主要体现在“同款”功能中:玩家可以将自己捏好的角色 , 套入到类似于舞蹈、风景照等现有模板 , 并下载社交平台中 。 我注意到 , 确实有不少网友在小红书、B站等平台分享了自己的“同款”创作 。
但想要单单依靠“同款”内容来完成社交裂变 , 好像又缺点什么 。 它虽然好看 , 但使用的基本都是现成模板 , 具有较强的同质性 , 没办法呈现出用户的个人特点 , 或者是结合现实生活形成一个有效表达 。
为此 , 超级QQ秀也开始尝试在现实层面寻找突破口 , 将虚拟世界和现实完成一次结合 。 7月初超级QQ秀联合五大高校 , 推出了一场“云毕展” , 主题为“新次元宇宙毕业季” , 通过QQ小窝举办了毕业舞会、宿舍重聚等一系列活动 。 不仅如此 , 玩家还能进入小窝的影音室 , 围观大荧幕上放出的毕业作品 , 或是和身穿学士服的毕业生(也可能是网友)合照 。 “云毕展”结束后 , 网上也确实能看到围绕超级QQ秀的分享内容 。 不过这种内容还没有经过大范围的推广验证 , 具体收益其实还有待商榷 。