微软专利提出根据风险评分来生成AR数字对象放置位置( 三 )
同样 , 如果地理位置数据表明物理元素是定义为纪念的POI , 则可以预定义较低的风险分数作为纪念元素的设定风险分数 。 尽管纪念馆可能不是游戏场所的理想区域 , 但对用户而言 , 相对风险可能低于将游戏场所放置在道路上 。 在另一种实施例中 , 由数据源预定义的风险分数可能会被本地设置推翻 , 以便使用更专业的评分系统 。 例如 , 可以由游戏的开发者或版主预先配置此类本地设置 。
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至少基于相关的风险分数 , 然后可以将解析的物理元素与类别之一相关联 , 类别可以根据阈值风险分数值定义 。 例如 , 利用0-1风险等级(风险分数为1是用户的最高风险) , 所述过程可以将风险分数低于0.3的物理元素分类为“已知可用”元素 , 并且可以在相关位置轻松生成游戏位置 。 类似地 , 过程可以将风险分数在0.3-0.6之间的物理元素分类为“已知风险” , 而风险分数为0.7或更高的物理元素则排除在外 。 因此 , 在关于200区的一个示例中 , 喷泉206的风险分数为0.1 , 公园210的风险分数为0.2 , 购物中心208的风险分数为0.6 , 202号公路和军事基地204的风险分数为0.9 。
所以 , 由于解析地理位置数据 , 可以将物理元素分类为用于放置游戏位置的区域的初始优先级排序 。 例如 , 风险分数最低的区域可以设置成放置游戏元素的最高优先级 。 另外 , 可以定义风险分数阈值 , 以便在低于风险阈值的区域中生成遭遇 , 而在超过阈值的区域中依然可以生成遭遇 , 前提是所述区域不构成排除区域 。
再次转到图2A , 可以解析从数据源接收的地理位置数据 , 以识别可能是生成游戏位置的候选区域 。 例如 , 参考图2A , 公路202和军事基地204可以标记为排除的元素 , 因为不应在所述区域附近生成游戏位置 。 购物中心208可归类为“已知风险”区域 , 因为购物中心内和周围的车辆流量可能对尝试与游戏元素交互的用户造成问题 , 因此所述区域可能具有中等风险分数 。 喷泉206和公园210可归类为“已知可用” , 因为所述真实世界区域通常被认为是允许用户与生成的游戏元素交互的低风险区域 。 最后 , 由于缺乏地理位置数据 , 200区中未由点、线或多边形表示的区域可以归类为“未知”区域 。
图2B描述了可从数据源接收的地理位置数据的解析 , 用于识别可能的游戏位置 。 为了确定在何处生成游戏位置 , 所述过程可以首先利用每个点、线和多边形表示的内容的知识 , 并可以将点和线分别扩展到适当的多边形或圆中 , 以充分定义点和线表示的物理元素的区域 。
针对地理位置数据区域的处理可以导致对每个区域内的各个区域进行排序 , 并且所述区域可以用于放置生成的元素 。 相关过程可针对可从数据源接收的地理位置数据的每个区域执行 , 并可提前执行 , 以便用户在到达特定真实世界位置和出现游戏元素时不会经历延迟 。 例如 , 可以将各种潜在位置存储在位置数据库中 , 并且在确定用户的设备在与区域相关联的纬度和纵向坐标范围内时 , 可以访问所述区域的各种潜在位置 , 并且可以确定特定遭遇的放置 。 相关专利:MicrosoftPatent|Generatinglocationsforplacementofaugmentedelements
名为“Generatinglocationsforplacementofaugmentedelements”的微软专利最初在2022年4月提交 , 并在日前由美国专利商标局公布 。 返回搜狐 , 查看更多
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