从老虎机到互联网:追求上瘾是唯一的出路吗?( 三 )
类似的 , 互联网产品也是从关注的数据目标出发 , 不断地进行A/B测试和产品优化 , 通过“逆向工程”(ReverseEngineering)找到了能让用户停留更久、花费更多的设计 。 例如2011年谷歌将“用户的观看时长”设定为了YouTube的核心指标 , 包括推荐算法、内容创作者等生态的各个环节都围绕这一目标优化 , 最终让YouTube在2016年达到了每天10亿个小时观看时长的里程碑 。 [8]
依赖于用户注意力的这些互联网产品 , 一定程度上的确让我们生活变得更好 , 但它们在优化过程中 , 更为重要的还是对经济效益(用得更久、花得更多)的考量 。 投资人和股民 , 期望公司在每个财报季都交出漂亮的数字 , 带来更多的收益 。 为了达到这些目标 , 公司又需要更多的数据实验、更快的产品迭代 , 来获取用户更多的娱乐时间 。
在争夺消费者娱乐时间及花费的过程中 , 互联网公司推出了各种巧妙设计 。
社交媒体会有点赞通知、好友的连续互动记录等 , 吸引用户不断地打开App;有无限下拉、自动续播等机制源源不断地推送新的内容 , 让用户不知不觉花上更多的时间 。
社交媒体之外 , 互联网中的另外一种虚拟迷境“免费网游” , 它是如何让玩家玩得更久 , 花得更多的?
1.玩得更久
要让玩家玩得更久 , 游戏就需要能长久地保持住玩家的注意力 , 相比于书籍、电视等传统媒介 , 游戏在这方面有着独特的优势 。
曾参与《神秘海域》系列游戏制作的RichardLemarchand[9] , 将我们与外部的互动分为两个环节:吸引注意力和保持注意力 。
游戏会向电影学习美学(beauty)、叙事(story)来吸引注意力 , 还会利用多样的目标、互动反馈等玩法(gameplay) , 来保持玩家的注意力 。 所以 , 电影可能只能抓住人们三个小时的注意力 , 而游戏可以抓住人们几十甚至上百个小时的注意力 。
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电影、叙事、玩法在吸引(gets)和保持(holds)注意力上的对比
但这并不意味着游戏应该持续地拉住玩家的注意力 。 为了让玩家能够更长久地玩下去 , 游戏设计师会注意去缓解玩家的警惕疲劳(vigilancefatigue) 。
警惕是指人类在进化中习得的、时刻去关注周围环境变化的本能 , 但如果保持警惕太久 , 玩家很快就会感到疲劳 。 所以在集中战斗后 , 游戏设计师通常会让玩家适时地休息一小会 , 或切换到战斗之外的游戏体验 。 例如《魔兽世界》会为在城镇休息的玩家提供双倍经验值 , 还会提供仓库整理、看风景等不同类型的游戏体验 。 如果游戏机制能帮助缓解玩家的警惕疲劳 , 更有利于玩家持续游戏 。
这和前面提到的RogerThomas在赌场运用的游乐场设计法则也有着类似之处:打造出赌客感到放松的环境 , 让赌客能在集中赌博后适时地缓解精神疲劳 , 最终让赌客能够赌博得更久 。
除了那些能够保持玩家注意力的设计 , 部分游戏也会有意地打造“时间黑洞” 。
HarryBrignull将描述网站和应用上具有欺骗性的用户界面设计 , 定义为黑暗设计(DarkPattern)[10] 。 这些设计用于诱导用户完成本不想做的事情 , 例如购买机票时悄悄溜进购物车的保险费用、点击“阅读全文”时偷偷下载的应用 。 在Brignull看来 , 黑暗设计是互联网公司有意操纵用户行为 , 以满足自身商业目标的设计 。
部分研究者将黑暗设计的概念拓展到了游戏领域[11]:游戏黑暗设计是指在未经玩家同意的情况下发生的 , 服务于游戏公司的利益 , 不在于满足玩家乐趣 , 甚至可能引发玩家负面体验的设计 。
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