最为重要的是 , DirectX的原生多卡互联是可以“完全无视”显卡驱动限制的 。 虽然它需要游戏或软件开发者进行更多更细致的底层编程 , 但一旦优化得当 , 哪怕所使用的显卡本身不具备“多卡”功能 , 也一样可以被强制调用进行并行处理 。
举一个很现实的例子 , 就是可能不少做视频的朋友都知道 , 在最新的Premiere Pro 2022里Adobe搞出了一个“混合GPU加速”技术 , 就可以同时使用Intel的核显以及NVIDIA独显进行视频编码加速 。 据实测显示 , 有了这项技术 , 哪怕是台式机CPU(i5-12600K)里的低规格核显 , 也能让编码速度比单纯使用独显再快上20%甚至更多 , 效果堪称“妖孽” 。
那么问题就来了 , 按这个思路 , Intel的独显和集显是都能完美支持DirectX 12 API的 , 那么理论上来说 , Arc独显和独显之间、甚至Arc独显和Xe集显之间 , 当然都可以支持这种“系统原生互联模式”的 。 那么 , 为什么相关厂商却对此绝口不提呢?
DX12原生多卡互联技术可以打破品牌、驱动的限制 , 但对游戏/软件本身的编程要求很高
【英特尔|Intel Arc独显不支持多卡互联?恐怕还有转机】当然 , 我们不能排除相关厂商在参与这次活动时 , 并不知道微软的Windows系统还有一套“显卡互联标准”这件事 , 可能只是照着Intel给的技术文档来回答问题 。 既然Intel只说了有三种功能的Deep Link , Ta自然不能节外生枝 。
除此之外 , 还有一种可能性是 , 相关厂商或许很清楚Arc独显其实是可以借助微软的底层API来实现“多卡互联” 。 但毕竟DirectX 12的多卡互联不属于显卡自身具备的功能 , 再加上它比显卡厂商自己的互联标准更“吃”优化 , 需要相关的游戏、程序详细针对每一款显卡制定任务分配模式 。
这也就意味着 , 刚刚才上市、连最基础的业界影响力和玩家口碑都还没有奠定的Intel Arc独显 , 就算理论上能够支持DirectX 12的“原生多卡互联”技术 , 实际上也几乎不可能有游戏已将其加入了自己的DX12多卡互联兼容名单里、并做好了针对性的优化 。
如此一来 , 相关厂商在活动中对Arc独显潜在的额外“多卡互联”功能闭口不谈 , 自然也就成为了可以理解、且值得赞赏的谨慎行为 。
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