腾讯|关于腾讯XR,马晓轶急需什么( 三 )


这些技术本身 , 摇身一变就能够成为为元宇宙打造高度拟真人物形象的底层技术 。 显而易见 , 作为Epic的第二大股东 , 不论是其在元宇宙业务上的底层技术 , 还是占据着绝对领先地位的虚幻引擎 , 都有着比其他人近水楼台的优势 , 这无疑也为腾讯是的XR业务展开提供了有利的技术环境 。
不过在另一端 , 目前消费级VR设备无疑则是用户通往元宇宙的大门 , 正如电影《头号玩家》 , 戴上头显就进入另一个世界 , 而AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具 。

《头号玩家》剧照
根据IDC全球增强和虚拟现实头显季度跟踪报告的新数据 , 2022年第一季度全球VR头显市场增长了241.6% , Meta凭借Quest头显坐拥90%的市场份额 。 IDC还预计2022年VR出货量将进一步增长 , 因为全年的出货量预计将达到1390万台 , 增长26.6% 。
扎克伯格口中“VR硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来 , 而他如此自信的押注元宇宙 , 一大关键也是在于Facebook曾经高价收购的Oculus , 如今已经是市场上卖的最好的VR头显 。 显然字节跳动也认可扎克伯格的思路 , 溢价收购国产VR设备厂商Pico之后 , 不惜重金大力铺货让其在第一季度成为了国内VR头显出货第一名 。
对于腾讯的XR业务来说 , 如何在硬件方面进行追赶 , 必然也是马晓轶需要面对的首要课题 。
今年1月上旬 , 有消息称 , 腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技 , 交易完成后 , 黑鲨科技业务重点将从游戏手机整体转向VR设备 。 但几个月时间过去都没有进一步消息 , 5月初黑鲨科技CEO罗语周则直接否认了这一交易的存在 , 表示只是在寻求外部投资机会 。

随着腾讯最终官宣进军元宇宙 , 并且将游戏与VR作为切入口 , 以腾讯的体量以及其和字节水火不容的关系 , 单纯拿内容为他人的硬件做嫁衣肯定不是长久之计 。 那么搭建自己的硬件平台只是时间问题 , 即便最终的收购对象不是黑鲨 , 腾讯也依然急需寻找到一个合适的硬件合作对象 。
尤其是在索尼的PSVR2、Meta的下一代Oculus设备以及苹果传说中的XR硬件即将让VR硬件的整体标准带到一个新高度之后 , 腾讯如果只考虑从零开始自己慢慢摸索 , 那么在更广泛的竞争中无疑将会面临极大劣势 。
不过庞大的元宇宙事实上也很难指望单一公司或者平台去完全实现 , 即便是巨头也需要依靠合作才可能在未来达成其中一部分 。
扎克伯格之前就表示:“宇宙需要大量的工作 , 没有一家公司能够完全靠自己来建立这个项目 。 其中需要有新的协议和标准、新的设备、新的芯片、新的软件——从渲染引擎到支付系统以及两者之间的一切 。 为了让元宇宙发挥其潜力 , 我们认为应该以一种开放的方式来构建它 , 让每个人都能参与其中 。 我预计这将为整个产业上下游的许多公司创造大量的价值 , 但这也需要多年的大量投资 。 ”
Meta从转型开始就面临着平台开放性的诘问 , 就在几天前Meta终于宣布Oculus硬件设备将不再需要与Facebook账号绑定 , 这无疑是对外界要求其展示出开放性的一种积极回应 。

就在6月底 , Meta、微软、Epic Games、Nvidia、索尼、Unity等公司宣布已经联合起来组建了 Metaverse标准联盟 , 这是一个旨在推动元宇宙开放互操作性的组织 , 国内华为、阿里巴巴达摩院也位列其中 , 然而字节跳动、苹果、腾讯则意外缺席 。
最终不论是“新贵”字节跳动还是“常胜”腾讯 , 这些习惯了在国内的封闭生态中推新业务的巨头都无法回避开放生态的问题 。