|腾讯在海外投资市场最大的对手?( 二 )
Embracer的经历正如现在的腾讯 , 同样用“资本的手” , 通过滚雪球的方式快速扩张商业版图 , 成为一家“庞然大物” 。 但从投资信息来看 , 其策略明显不同于腾讯 。
一是喜欢入手经营困难但有商业价值的公司 。 纵观Embracer的发家史 , CEO Lars Wingefors在13岁那年创立二手漫画公司LW Comic , 种子用户便是来自于一家已关停的邮购公司 。 他清楚地知道 , 即使是别人难以看上的破产企业 , 也许仍潜藏着巨大的价值 。 前面提到的THQ , 之所以能成为Embracer的重要拐点 , 是因为它上百个数字资产所具备的商业价值 。
时间再拉近点 , Embracer去年年底选择的完美世界北美分部 , 当时正陷于亏损困境 , 但它有《无冬》《星际迷航Online》和《火炬之光》 , 近期对SE的Crystal dynamics、Eidos Montreal和SE Montreal三家公司的并购案也是 , 让Embracer拿到了《古墓丽影》《杀出重围》《神偷》《凯恩的遗产》等IP以及50多款游戏 。 可见Embracer会做出这样的投资偏好 , 不仅是能以相对较低的成本成交 , 更重要的是被投公司背后的资产足以撬动更大的利益 , 带来最佳的投资回报 。
二是倾向欧美的PC/主机游戏的中小型公司 。 Embracer所并购的公司基本集中在欧美地区 , 尤其是欧洲 , 意在形成区域性规模优势 。 Embracer这么做无可厚非 , 一方面 , 公司起源于欧洲 , 对本土文化和用户喜好更加熟悉;另一方面 , 欧美PC/主机游戏市场成熟 , 玩家普遍有较高的消费能力和习惯 。
而从选择对象的规模来说 , Embracer历年的财报所公布的营收不过十来亿美元 , 还不及国内的三七互娱 , 可用现金流同样才十多亿美元 , 恐难来一次“蛇吞象” , 所以更多地选购了中小型公司 。 目前Embracer在PC/主机领域并购金额最大的一笔是来自Gearbox , 交易价13.8亿美元 。 绝大多数情况下 , Embracer的交易价都不高 。 某投资经理分析 , Embracer的收购估值倍数在同行内是最低的 。 可以见得 , Embracer的投资步履虽迈的很快 , 但每一步都是精打细算 , 从而避开过高溢价带来吞噬利润的风险 , 并非胡来 。
三是广撒网 。 Embracer执行的战术是围绕整条游戏产业链进行“扫货” , 既包括上游的游戏开发商 , 也包括下游的发行商 。 开发项目也不拘泥于某个类型 , 从休闲益智到大型3A一网打尽 。 地毯式般地搜刮甚至把移动、线下两大场景也一同覆盖了 。
典型的例子就是在这两年完成了全球前三的超休闲手游厂商CrazyLabs和全球顶尖桌游公司Asmodee的并购 。 如此一来 , Embracer便实现了同一IP在PC、主机、移动和线下不同场景的跨媒体营销 。 这也是Embracer“广撒网”的核心目的 。 拿Asmodee来说 , 官网显示 , 这家公司拥有22家桌游工作室 , 已售出3900万套游戏 , 其业务在中国市场也有涉及 , 如旗下的《米勒山谷狼人杀》《铁路环游》《七大奇迹》曾是国内桌游行业的口碑佳作 。 据了解 , 这么多家工作室 , 每年可以制作350款新品 。 在产品富余之下 , Asmodee已拿出其中的23款进行改编 , 均得到IGN等媒体70%以上好评率 。 正因Asmodee本身已有改编的技术资本和经验 , 对Embracer来说更有诱惑力 , 所以才不惜付出31亿美金(公司最大的一笔并购金额)的代价来鲸吞 。
用Lars Wingefors的话来理解Embracer的投资逻辑就是 , 「我更喜欢一些小型的、多样化的公司 , 而不是那些与单一的3A产品捆绑在一起的公司 , 公司的战略专注于构建多元化的管道 , 培育可持续性项目」 。
从目前来看 , 靠资本快速膨胀确实让Embracer掌握更多内容的话语权 , 起到卓著的成效 。 由Coffee Stain发行的《英灵神殿》在短短一个月内就卖出了680万套 , 像这样的爆款在Embracer的产品目录里并不少 , 《生化变种》《小小梦魇》《地铁:离去》《小缇娜的奇幻之地》比比皆是 , 10大集团正凭借良好的协同效应持续为母公司创收 。
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